Sacred Pools, ”thriller erótico” da SEGA, é descoberto.

Sacred Pools, ”thriller erótico” da SEGA, é descoberto.

novembro 8, 2022 0 Por Othon Norões
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Foto:  SegaSoft

Aqui está The Sacred Pools, um jogo FMV inédito da Sega planejado para lançamento em 1997.

O jogo era uma nova chegada ao mercado FMV que foi promovido como um “thriller erótico” para o público mais velho.

Com um orçamento relatado de 2 a 3 milhões de dólares, a nova divisão da Sega, SegaSoft, pretendia expandir as experiências disponíveis no Saturn, PC, Macintosh e Playstation (!).

Embora Sacred Pools tenha feito uma estreia lendária na E3 1996, a imprensa criticou o jogo por sua qualidade e foi discretamente deixado de lado para nunca mais ser ouvido.

Durante anos, tudo o que sabíamos sobre as Piscinas Sagradas vinha de alguns resumos sobreviventes em revistas de jogos.

Rumores de um protótipo circularam na internet, mas nenhuma foto ou arquivo apareceu.

Em maio de 2022, a Gaming Alexandria foi informada por Joe Cain, ávido colecionador de jogos e ex-testador de jogos da Sega of America, que um antigo colega tinha vários CD-ROMs de Sacred Pools em sua posse.

O colega era David Gray, que trabalhou como produtor associado no jogo ao lado de membros de alto escalão da SegaSoft.

Os discos foram dados a Gray como um presente de despedida em 1999, durante os últimos dias da SegaSoft, que continha versões alfa para o Sega Saturn, Windows, Macintosh e Playstation.

Em sua posse por mais de 20 anos, todos os discos felizmente ainda estavam intactos e foram facilmente copiados usando ImgBurn.

Os discos podemos ser baixados aqui.

Ele inclui versões com tutoria das portas Sega Saturn, PC, Macintosh ePlaystation que podem ser reproduzidas em qualquer emulador. (CORREÇÃO: A versão “Mac” foi rotulada incorretamente.

Na verdade, estava relacionada ao VCDEMU, a ferramenta Saturn SDK usada para emular unidades de disco.)

Graças especiais a Joe Cain, David Gray, Mars Lasar, Mark Kirkby e Josie Lewis por fornecer ajuda na pesquisa desses materiais.

Detalhes do jogo

Foto: Gaming alexandria

Vários materiais promocionais foram feitos para as Piscinas Sagradas, contendo camisetas e bonés. Este chapéu raro foi comprado no eBay em 2021 por Lainer, membro do Gaming Alexandria Discord.


1995 foi um ano desastroso para a Sega. Seu novo console, o Sega Saturn, foi lançado cedo na E3 daquele ano como uma tentativa de combater a Sony.

O número limitado de unidades e títulos de lançamento ficou em vendas fracas – não ajudou que o PlayStation, lançado no mesmo ano, fosse US$ 100 mais barato.

Os varejistas tiveram furiosos e as brigas internas entre executivos da Sega eram em alta.

A boa vontade que a Sega construiu no início dos anos 90 estava demoradamente esvaindo.

Alguns admitiam que a Sega estava olhando para a plataforma errada.

O presidente Isao Okawa percebeu um futuro para a Sega em computadores domésticos.

Em novembro, Okawa anunciou que separaria um estúdio autônomo para se concentrar na Internet e na World Wide Web.

Este novo acometimento, SegaSoft, foi formado nos EUA para atuar no clima empresarial do país. Nobuo Mii, ex-executivo da IBM, obraria como CEO, enquanto Joe Miller conduzia pesquisa e desenvolvimento.

Joe Miller já estava atuado como VP de Desenvolvimento de Produto na Sega of America.

Veterano da indústria que trabalhou para Atari e Epyx, Miller foi um dos poucos membros inaugurais da SegaSoft com experimentação em videogames e foi fundamental para manter o estúdio no caminho certo.

Na época, era uma referência de boa aparência para uma empresa jovem que tinha a capacidade de tomar suas próprias decisões rapidamente sobre quais títulos desenvolver, como investir seu capital, como vender seus produtos com sua própria força de vendas. de uma forma que era nova para a Sega”, disse Miller à Sega-16 em 2013. “Foi por isso que formamos a SegaSoft”.

A SegaSoft iniciou suas portas em fevereiro de 1996 em Redwood City, Califórnia.

A empresa havia muito mais liberdade como uma filial autônomo da Sega of America e da CSK Corporation.

Os jogos poderio ser mais de espírito livre, multiplataforma e adulto.

A SegaSoft não precisava se concentrar nas crianças e tinha desenvolver software no que desejassem mesmo em plataformas concorrentes como o PSX.

Era assim que títulos como Piscinas Sagradas chegavam acontecer.

“Se você deseja mistério, poder e sedução, entre no mundo das Piscinas Sagradas”, dizia o comunicado de imprensa original da SegaSoft. “A outrora segura, segura e bela ilha da Amazônia é agora uma terra de tentação e perigo. […] Sacred Pools explora a tecnologia de hoje criando um novo nível de jogabilidade tão irreal que você precisa sentir para acreditar.”

As Piscinas Sagradas também conhecidas como Rebelião e Amazônia  foram uma adição tardia à mania de vídeo em movimento total do início dos anos 90.

Jogos com elementos de vídeo eram desde o início dos anos 70, mas o pico de febre não ocorreu até a introdução de consoles baseados em CD como o 3DO, Phillips CD-i e Sega CD.

A Sega sempre se foi pelo gênero, e muitos dentro da empresa reconheciam que a fusão de filmes e jogos era inevitável.

Joe Miller estava analisando em jogos FMV desde que seu tempo na Epyx e Sacred Pools era – pela maior número das contas – seu bebê.

O desenvolvimento iniciou por volta do início de 1996.

Miller crítica um produtor executivo do projeto ao lado do escritor/diretor James Riley. Além disso, os membros da SegaSoft Michael Latham, Tony Van e David Gray foram como produtores menores sob o guarda-chuva de Miller.

Em conversas com Gray, Latham recomenda que a Sacred Pools tinha um orçamento de US$ 2 a 3 milhões.

Não conhece esse dinheiro foi para todo o projeto (custos de desenvolvimento) ou para a produção do filme.

De qualquer forma, era uma multidão para a época.

Piscinas Sagradas era um jogo caro.

A história do jogo gira em afirmou dos místicos cristais sagrados na distante ilha da Amazônia.

A ilha já foi uma área segura, mas agora se afirmou um local perigoso cheio de luxúria e desejo.

No caminho para as piscinas sagradas titulares, você recuperara uma imensidão de inimigos de ficção científicas distantes, pelos quais você deverá navegar para chegar aos cristais.

Embora o jogo apresentasse muitas mulheres seminuas, nenhuma das imagens continha corpos totalmente nus (e certamente nenhuma “cenas de sexo hardcore”, como alguns sites afirmam).

A Sega do Japão informou em agosto de 1996 que nenhum futuro jogo de Saturno mostraria nudez de qualquer tipo.

“Não havia nudez, embora os figurinos ficassem um pouco atrevidos.”

O operador da Steadicam, Ross Judd, disse ao Electronic Gaming Monthly em 2000. ‘O diretor [James Riley] nunca estava filmado um filme antes – mas ele tinha uma visão curioso e desceu seu último centavo em [Sacred Pools]’.

James W. Riley começou em Hollywood no final dos anos 70, fazendo efeitos visuais para filmes como Star Trek: The Motion Picture e acomodamento animada do Senhor dos Anéis de Ralph Bakshi.

Riley saltou para os videogames no início dos anos 80, quando colaborou com Nolan Bushnell no progresso de aplicativos interativos de ação ao vivo para anúncios e jogos.

Em 1986, ele foi anunciado a Tom Zito, vice-presidente de marketing da nova empresa de Bushnell, Axlon, que vinha trabalhando em um sistema de fita de vídeo para a Hasbro – codinome NEMO.

Zito queria que Riley ajudasse a criar algumas demos para NEMO que pudessem demonstrar o que um “jogo de filme” de ação ao vivo poderia ser.

Riley necessitava evitar a ramificação recomeça em outros aplicativos interativos, onde o jogador terminava uma cena e pulava para a próxima.

Ele lançou Scene of the Crime: um jogo sobre um milionário rico ajudando suas riquezas e caçando ladrões por meio de um sistema de vigilância avançado.

A Hasbro ficou curiosa com o conceito e financiou uma empresa chama Isix para desenvolver jogos mais completos nesse estilo.

NEMO foi destruído em 1989 com medo de seu alto preço de varejo.

Os direitos de todos os jogos de Isix passaram vendidos para a nova empresa de Zito, a Digital Pictures, e possivelmente ao Sega CD. Scenes of the Crime foi o antecessor espiritual de Night Trap, lançado no final de 1992.

Night Trap foi um jogo que participou muito a criação de Sacred Pools. Ambos são um pouco ousados, ambiciosos – embora bregas jogos FMV com uma recepção complexo na imprensa.

O Night Trap participou presente nas audiências do Senado dos Estados Unidos sobre videogames violentos em dezembro de 1993.

O senador Joe Lieberman o chamou de “um jogo violento e ofensivo” que deveria ser retirado do mercado.

O jogo vendeu 50.000 cópias na semana seguinte após as encontros.

Foto: Gaming alexandria

Do site da atriz Natasha Pavlovich, que interpretou “A Aranha” em Piscinas Sagradas.

A maioria dos artistas do jogo ainda não foram apresentados.

A Digital Pictures voltou um dos principais desenvolvedores da Sega no Sega CD, criando muitos jogos originais, incluindo Sewer Shark e Double Switch.

O sucesso – e as diferentes visões – que eles possuíam do FMV tiveram a Sega of America a iniciar um estúdio próprio.

A Sega Studios LA franquearia em Beverly Hills, com Christopher Bankston como produtor de videogame e filme.

Bankston era amigo íntimo de Joe Miller desde o tempo que foram juntos na Epyx e perfeito para comandar a operação.

Ele estudou cinema na faculdade e estava fortemente no FMV desde o final dos anos 80. Bankston incorporou na Sega em 1992 e supervisaria mais de 500 membros da produção da Sega Studios, incluindo James Riley, que foi contratado da Digital Pictures para escrever e dirigir alguns de seus jogos: Wirehead, Surgical Strike e Sacred Pools.

Ao longe de Riley e Bankston, a equipe de produção de Sacred Pools era um grupo colorido de veteranos de Hollywood.

Molly Maginnis, uma figurinista gratificada que já havia trabalhado com os diretores Rob Reiner e James L. Brooks, cresceria roupas impalpável de ficção científica para as atrizes.

A fotografia ficou a cargo de Robert Primes, um cineasta engrandecido que começou no final dos anos 60, com créditos em tudo, desde a Ilha de Gilligan até Arquivo X.

Nina Gilberti, que ganhou um Emmy em 1996 por seu trabalho com a The Walt Disney Company, quadraria como editora do jogo aproximado de Kate McCowen. (Kate McCowen não tem outros créditos.)

Em conclusão, a música foi composta por Mars Lasar, um músico nascido na Alemanha famoso por seu estilo etéreo e new age.

Lasar era mais ou menos novo em videogames e muitas vezes gravava suas músicas em um campo para adicionar um elemento extra de “design de som”.

[Os videogames] passaram particularmente interessantes para mim”, Lasar nos conta.

Eu pegava os sons das filmagens de locações, misturava-os na trilha sonora, tocava os efeitos sonoros no meu teclado e os adicionava ao [Cubase].”

 

Foto:  SegaSoft

A SegaSoft criou o jogo e a Sega Studios LA fez as filmagens.

Alguém ainda tinha fazer a programação, e The Code Monkeys preenchia essa posição.

Fundada em 1988 em Dewsbury, Inglaterra, a The Code Monkeys era uma pequena crescendo britânica especializada em portos.

Seu primeiro acordo foi converter The Games: Summer Edition para o Atari ST e Amiga.

Chris Bankston, que trabalhou na versão original do Commodore 64 na Epyx, permaneceu com o trabalho deles e criou contato com eles até seu tempo na Sega Studios.

Em que momento trazidos para Sacred Pools, The Code Monkeys já eram bem versados ​​em jogos FMV, pretendendo Surgical Strike e Tomcat Alley para o Sega CD – o último dos quais acabou ficando empacotado com o complementação.

A filmagem era habitualmente a eles por meio de fitas DAT enviados para o exterior de Beverly Hills, que erário então convertidas para o configuração correto para reprodução em FMV e colocadas no jogo.



O desenvolvimento no The Code Monkeys teve cerca de 3-6 meses.

Mark Kirkby e Elliot Gay foram responsáveis ​​pela maior parte da programação, durante Josie Lewis fez a arte.

Naquela época, recentemente mudamos os escritórios para um andar maior no complexo”, revelou Lewis. “Então, para ajudar, a filmagem para [Sacred] Pools foi editada em duas máquinas Betacam e compactada usando um banco de três máquinas e cerca de quinze drives SCSI. Eles foram deixados funcionando constantemente, principalmente com os gabinetes do PC desligados e os ventiladores de mesa voltados para eles para mantê-los frescos.”

Estande da Sacred Pools na E3 1996.


Em maio de 1996, a SegaSoft fez sucesso na E3 incomum ano em Los Angeles.

O título principal da empresa, Three Dirty Dwarves, foi atirado no show, durante Sacred Pools fez sua estreia pública.

Um vídeo de confirmação não apreciável era reproduzido em loop, e qualquer pessoa perto do estande que resolvesse assistir recebia uma pequena bolinha de plástico.

Essas bolinhas de gude era “pistas” e trabalhavam como ingressos para uma festa luxuosa com tema da Amazônia que a SegaSoft estava acontecendo.

A festa iniciou por volta das 21 horas de sexta-feira, 27 de maio d 1996.

Atores diziam em línguas falsas, artistas comparavam no ar e a banda de rock alternativo Hole fez um show privado a noite inteira.

Estava uma sala VIP e as atrizes do jogo deram autógrafos.

Não foi um evento exatamente fechado; várias pessoas seriam capazesinfiltrar a partir de um único convite.

Apesar de tudo isso, a SegaSoft ainda não em vista disso ganhar a imprensa.

O gênero FMV começou a fracassar em 1996 e muitos críticos por esse motivo como algo tarde demais para a festa.

Os testadores internos da Sega também não passaram gentis com o jogo, vendo as versões de teste que tiveram como chatas e desagradáveis.

A elevação do FMV em meados dos anos 90 deu ao gênero uma má reputação.

Mais produtos de menor qualidade eram saindo e grandes rodas no negócio (como Tom Zito da Digital Pictures) iniciaram a questionar se este era o fim.

Chris Bankston acreditava que o consumidor não conseguiria relacionar com FMV como outros jogos.

O uso de um ator ao vivo torna mais difícil para o jogador comum assumir a identidade do herói, em oposição a um personagem de arte fictício”, disse Bankston ao FMVWorld em 2007. a gerência executiva de todo o departamento de marketing acreditava que o FMV tinha potencial para uma vida útil forte. Acredito que os consumidores/jogadores foram a principal razão pela qual o FMV não pegou.”

O marketing estava crescendo; importância diminuindo.

Joe Miller, que mais estava nas Piscinas Sagradas, havia começando a ver as rachaduras.

Após a E3, o jogo reiteradamente perdeu sua data de lançamento e desapareceu silenciosamente da programação em meados de 1997.

A SegaSoft estava desistido do jogo, e nenhuma quantia de dinheiro ou festas poderia.

“[Joe Miller] se esforçou muito por [Sacred Pools] até que o jogo começou a se encaixar. Convicção cega, carroça na frente dos bois etc. – escolha sua analogia favorita.”



David Gray, produtor associado, SegaSoft

Sacred Pools difícil o projeto final de Miller na SegaSoft.

Dificuldades com produtores que possuíam pouca experimentação em videogames o forçaram a deixar a empresa em janeiro de 1997, contendo um período de cinco anos trabalhando com a Sega.

Nesse mesmo ano, o novo presidente da Sega of America, Bernie Stolar, fechou a cortinado do desenvolvimento do Saturn, pois estava que o sistema não era mais o futuro da empresa.

A SegaSoft foi determinada de volta ao controle da Sega of America.

Eles não podiam mais desenvolver jogos programa – um de seus objetivos originais – e tiveram menos projetos internos.

Muitos produtores foram, e o estúdio era uma casca de seu antigo eu.

A SegaSoft com destino a Sega of America em 2000.

Chris Bankston deixaria a Sega após o declínio da FMV e da Sega Studios LA.

Ele co-fundou a Stealth Multimedia, que trabalhou em curtas-metragens, jogos e música de 1995 a 2003.

Ele regressou produzir álbuns executivos para Mars Lasar, compositor de Sacred Pools. Bankston é hoje em dia educador na San Jose State University, onde leciona ciências ambientais.

Sacred Pools foi o último esforço de direção de James Riley, pois ele permitiria os videogames para se concentrar na televisão.

Desde 1998, ele é o supervisor de efeitos visuais da Stargate Studios, uma produtora que ficou em programas como Shameless, The Office e Our Flag Means Death.

Joe Miller atravessaria por várias empresas após sua saída da Sega.

Ele iniciou a Perilux, a empresa de design que ajudou a criar o sistema educacional Leapster.

Mais tarde, ele foi o vice-presidente de progresso de plataforma e tecnologia no Linden Lab, a equipe por trás do mundo virtual do Second Life.

Lamentavelmente, sua vida foi interrompida.

Joe Miller faleceu de câncer de estômago em julho de 2014 aos 60 anos. Sacred Pools foi um mero antipatia em sua carreira, mas sua influência na indústria de videogames ainda é considerada até hoje.


A coleção completa das míticas Piscinas Sagradas, excepcionalmente ainda funcionando depois de estar guardada por mais de duas décadas.

Foto: Gaming alexandria

Sacred Pools é uma falha de incêndio estranha e ambiciosa que só poderia vir de um jogo FMV dos anos 90.

Algumas coisas impremeditáveis afirmam.

A filmagem que você vê é bem gravada e o design do cenário e os figurinos são algo para se ver o orçamento arquimilionário efetivamente mostra.

Na imprensa, a SegaSoft disse essa tecnologia VNRS do jogo (“Virtual Navigation in Real Space”), que deixava movimentos 3D perfeitos em ambientes FMV.

Não há muita informação sobre o VNRS (pelo que entendemos, pode ser apenas marketing mumbo jumbo), mas você pode ver uma migalha disso na instabilidade.

Aproximadamente não há cortes nas Piscinas Sagradas.

Quando você necessária fazer uma curva, a câmera acompanha seu ponto de vista.

Muitas vezes parece 3D.

O foco do jogo é explorar os labirintos apresentados pelo mundo.

Você obtém poucas pistas sobre para onde deve ir e muitas vezes completa em um beco, perdido, cara a cara com um inimigo.

Você assiste a câmera se levando para o lado errado e depois a vê de ré.

Os labirintos fazem o jogo parecer muito lento às vezes.

Quando a Gaming Alexandria tomou conhecimento dos discos das Piscinas Sagradas, temos um aviso sobre o que estávamos prestes a ver (David Gray disse:

Tenha misericórdia da minha alma” depois de nos enviar os arquivosCom toda a consciência, embora o jogo seja muitas vezes confuso, há algumas coisas a serenamente apreciadas aqui.

Não é mais brega do que qualquer outro jogo FMV disparado pela Sega, como Night Trap, Wirehead ou Surgical Strike.

Piscinas Sagradas é uma relíquia desaparecimento de uma era distante da Sega.

É uma visão de um universo incomum onde a empresa iniciou jogos para adultos – e no PlayStation!

Sabemos que há algo a apreciar nessa situação.