A fantástico história do Super FX.
outubro 24, 2022Foto : Memoriabit
Como um grupo de pós-adolescentes ingleses foi parar no coração da Nintendo, concebendo o chip que introduziu os games 3D a uma geração.
A indústria sabia, no começo dos anos 90, que games 2D estavam com os dias contados.
Havia a necessidade real de lidar com a tecnologia surgindo no horizonte, aquela que vinha evoluindo desde experiências quase exclusivas de computadores e arcades, como 3D Monster Maze (1982) e Starglider (1986).
Foram pioneiros a seus tempos, esboços do que o futuro reservava: jogos 100% poligonais.
Mas hardware crescido o bastante era caro, mesmo nos arcades como o Model 1 (1992) da Sega.
Pra videogames, portanto, só em sonho.
Como os consoles principais era o começo da 4ª geração eram longe de oferecer algo sólido nessa percepção, quem necessitasse avançar sobre o terreno teria que tirar leite de pedra e dar ferramentas aos programadores na geração presente.
A Nintendo entrou nessa situação por um dos caminhos mais improváveis: respeitável numa casa com currículo de obras geniais e conceitos brilhantes como Miyamoto e Yokoi, veio de um grupo de “fedelhos” britânicos mal avançados da adolescência o que progressista chip Super FX.
Deste modoJeremy “Jez” San e Dylan Cuthbert, 24 e 18 anos, principiahistória partindo do diminuto escritório da Argonaut, no Reino Unido, para a sala do todo-poderoso Hiroshi Yamauchi, em Quioto, na presença de outros quase 30 dos maiores executor da gigante japonesa.
Mas foi um pulo de gato, cuidado e preciso.
Pequeno e gigante como constantes

Foto : Argonaut Game PLC
A história do Super FX (ou SFX) inicia em 1982, em que momento Jez San, aos 16 anos, atiradeira Argonaut, a princípio representando com segmentos diversos como sistemas de segurança e conselho em software.
Mas essa paixão de San eram gráficos 3D. “Eu era muito interessado em matemática para geração de imagens 3D, e comecei a trabalhar numa rotina de vetor gráfico usando um Sinclair QL, mas o achei inadequado para o tipo de coisas que queria fazer e aluguei um Apple Mac. Meses depois apareceu o Atari ST e vi que era a máquina ideal para minhas aplicações“.
Games comandado negócio com progresso de jogos como Skyline Attack (Commodore 64).
O primeiro hit foi Starglider, achado sendo burilado desde em direção a fundação da Argonaut; foi um dos primeiros 3D a bombar de verdade, colocando milhares de cópias para Commodore Amiga e Atari ST.
O dinheiro que entrou (cerca de £2 por cópia) permitiu aumento da empresa, que contratou mais profissionais a partir de 1986.
O sentido não mudou.
O tridimensional ficou em pauta, e não agradado com as plataformas que possuíam em mãos, ele inclinarsobre hardwares da Nintendo, mais especialmente NES e Game Boy.
Estava um sistema de proteção para escapar que games de terceiros funcionassem, mas eles encontraram como funcionava e passaram (leia-enganaram) a barreira.
San, em entrevista ao Eurogamer, falou minuciosamente sobre o hackeamento da proteção do Game Boy:
“Os games só iniciam se a palavra Nintendo [que desce na tela durante a leitura inicial] estiver na posição certa na ROM. Se alguém quisesse produzir um game sem permissão da Nintendo, teriam que imprimir a palavra na tela sem autorização e estariam assim em posição de sofrer um processo. Descobrimos que com só 1 resistor e 1 capacitor — componentes que não custavam mais que 1 centavo — podíamos bater a proteção. O sistema lê a palavra Nintendo duas vezes: uma para exibi-la na tela e outra para checar se está na posição correta antes de carregar o jogo. Foi um erro fatal, porque na primeira leitura, mudamos a palavra para Argonaut, então nosso nome aparecia na tela. Na segunda checagem, nosso resistor e capacitor entravam em ação e a palavra Nintendo estava lá no lugar certo da memória, e o game carregava perfeitamente”.
O que desenvolvedores do mundo todo procuravam, eles tinham conseguido. Sem a menor cerimônia, passaram para os EUA em busca de determinado peixe grande da Nintendo, para mostrar desvanecida o feito ao longe de um game 3D que já eramcriando no Game Boy, com engine de Cuthbert (mais tarde seria lançado no Japão como X, primeiro game 3D num portátil).
Na CES, San culminou do determinadoDon James, que ficou estupefato não só com o admirável protótipo, como pelo fácil contorno que apresentaram na proteção.

Foto : Argonaut Game PLC
Tony Harman e Wayne Shirk também passam a demo e o contentamento do rapaz, que claro, vendeu bem seu peixe, garantido que estava uma equipe aguardando em Londres, ansiosos por uma parceria com a Nintendo.
Cara-de-pau, loucura, ousadia, quase o monte da inocência achar que a megacorporação se interessaria pelo projeto de uma formiga?
Mas passou resultado.
Em poucas semanas a Nintendo of America acontecia contatado o escritório no Japão, e de traço convite para comparecer essa sede oriental e discutir o assunto com o staff principal.
Eles desejavam não um, mas três games em parceria, e as negociações rapidamente passaram planejamento.
Em 1990, numa era pré-internet, sem facilidades como e-mail ou mensageiros rápido, a solução foi fixar o possível da Argonaut dentro da Nintendo, onde lidariam juntos, quase como iguais.
Concepção do Super FX

Foto : Nintendo
Até enorme momento, o foco era games.
A Nintendo desejava o máximo de conforto ao trabalhar com estrangeiros, e que eles também possuíssem total suporte do time local para um resultado interessante.
A comunicação Quioto-Londres era incompreensível, mas o projeto seguiu.
Krister Wombell, da Argonaut, lembra que “quando me juntei ao projeto, a equipe da Argonaut ainda estava em Londres e muito da comunicação era por fax. Combine isso ao fuso horário de oito ou nove horas, e temos um ambiente não muito bom para desenvolver um game”.
O idioma também era uma competência problema, mas acabou não com tal intensidade.

“Miyamoto, Katsuya Eguchi e Yoichi Yamada falavam inglês melhor do que nosso japonês, então foi a língua escolhida naturalmente”, explicou Wombell.
O game então era o futuro Star Fox (SNES).
Logo nos primeiros encontros criativos, a Nintendo apresentou engenheiros da Argonaut o Super Nintendo antes dele chegar especialistas lojas; Miyamoto exibiu até um protótipo de Pilotwings com problemas para a rotação de sprites, possuíam que ser desenhados quadro a quadro.
A Argonaut havia um protótipo de seu clássico Starglider para NES que foi logo portado para o SNES; o resultado, segundo a visão da Nintendo, era perto do melhor que poderosa ser feito no 16-bit, que não acontecia projetado para aquilo e sim gráficos 2D.
Foi diretamente onde surgiu a ideia.
Cuthbert e San apresentaram que se a Nintendo pretendesse um resultado melhor, a Argonaut poderosa desenhar um processador especialmente para isso.
Eles não experimentação em hardware, mas confiantes em si mesmos, San garantiu que deixa a desejar SNES “até 10 vezes mais velocidade no processamento 3D” mais tarde deixou que era pura bravata; aparentava uma boa meta, mas não sabia se regressariam esse número de verdade.
Fato é que a Nintendo curtiu a ideia de dar um up no SNES, que ainda não acontecia lançado nos Estados Unidos e poderia até receber o tal chip direto no console.
San retratar sequência de eventos:
“Eu estava numa sala com Miyamoto-san e [Takehiro] Izushi-san, e outras pessoas da Nintendo como Tony Harman. Mostrei a eles o protótipo de StarFox que tínhamos, inicialmente no NES – codinome “NesGlider” — e poucas semanas depois, num protótipo do SNES.
Disse a eles que o jogo seria bom até onde dava, a não ser que nos deixassem desenvolver algum hardware para tornar o SNES melhor em 3D. Incrivelmente, apesar de eu nunca ter feito qualquer hardware antes, eles disseram SIM, e deram muita grana pra coisa acontecer. Contratei um time de experts em design de chips de Cambridge — alguns haviam estado na Sinclair Research antes, e os engenheiros de games 3D e tecnologia da Argonaut trabalharam juntos para criar o primeiro acelerador gráfico 3D e um dos primeiros microprocessadores RISC. Como o hardware do SNES ainda não era bem documentado, fizemos engenharia reversa na máquina e construímos nosso chip para trabalhar com ele (em vez de dentro do SNES, como planejado originalmente, ou fora do SNES em um cartucho)“.
Conversar é fácil, agora achado parte difícil: colocar o Super FX pra funcionar.
Entre os principais talentos do Reino Unido que San classificou, havia também Ben Cheeseestava trabalhado no projeto abandonado do Konix MultiSystem, mas era um talento incontestável.
Para evitar um consecutivo aumento no preço do SNES, ficaram com a opção de acrescentado nos cartuchos.
Perante sagaz título de “MARIO“, de MathematicalArgonautRotation & Input/Output (que a Nintendo não sofreu muito e mudou para Super FX), o chip nasceu de aparência inovadora: habitualmente vem primeiro o hardware com instruções e recursos, aí os programadores estudam a tirar o que necessitam dele para rodar o software.
Nesse caso o software foi desenhado antes, e depois o chip com as instruções para o game rodar perfeitamente apurado um acelerador gráfico de acordo com medida.
A Nintendo havia o time de design a todo vapor, dirigido por Miyamoto, enquanto a programação estava com os caras da Argonaut, com tal intensidade mesmo em Quioto, quanto os que eram em Londres.
Choque cultural.

Foto : Memoriabit
A rotina de trabalho do lendário Miya foi impensável para os europeus:
“Era incrível ver como ele trabalhava“, recorda San. “Ele não projetava o jogo com antecedência, como designers ocidentais fariam; gostava de brincar com as ideias, desenvolvê-las e refiná-las, e principalmente de iterar — muito baseado em tentativa e erro. Era como voar sem instrumentos, por instinto. Às vezes era frustrante, porque não dava para agendar o projeto, não se podia calcular o avanço com base no número de pessoas porque ele não planejava nada de forma muito detalhada. Parecia fazer coisas que sentia serem as certas, ou seja, tinha que haver algo bem desenvolvido antes dele avaliar se era divertido — e então poderia dizer pra mudar isso ou aquilo. Era parecido com o método de trabalho de Peter Molyneux [de Populous, Theme Park e outros]: um game não está pronto até estar pronto e não posso dizer quando será isso, e se você me fizer responder vou te dar um palpite errado e perder o prazo em alguns anos!“.
Giles Goddard foi mais longe, classificando os estágios finais como “desesperadores”, já que Miyamoto “tinha tendência a jogar tudo pela janela e começar de novo”. Cuthbert o coloca como uma de suas inspirações na indústria, mas alguém que não gosta de desvios, direto e objetivo, um tanto diferente da figura quase cômica que cultiva na mídia. “Sua face privada é diferente da pública, e seu estilo de perseguir ideias e cortar fora bobagens é brilhante — internamente ele é um tipo de Steve Jobs um pouco mais amigável, mas igualmente incisivo“.
O resultado do Super FX hoje apresenta banal, mas para a época, foi luxuoso.
Segundo San, sua promessa inicial de 10 vezes foi primitiva com sobra.
“Conseguimos coisas até 40 vezes mais rápidas [que o hardware do SNES faria sozinho], o que foi incrível. Em alguns aspectos — como matemática 3D — ele era até cem vezes mais rápido. O Super FX não foi só capaz de matemática 3D e gráficos vetoriais, mas também de rotação e escala de sprites, algo que a Nintendo queria muito para seus próprios games, como Super Mario World 2: Yoshi’s Island“.
O Super FX teve duas versões, que discordaram no clock interno (10,7 MHz no primeiro e 21 no segundo), encalhamento e pinagem.
Por usar pinos do cartucho excelentes em outros games, alguns adaptadores anteriores, como o Game Genie, não são capazes com ele.
O inicial teve o nome de projeto MARIO gravado no chip, sendo naturalmente reconhecido.
Sem dúvida o mais famoso lançamento utilizando a tecnologia da Argonaut foi Star Fox, que desenvolveu ao ponto de ser um dos maiores clássicos do Super Nintendo e da própria Nintendo.
O SFX foi consumido em 5 games e seu redesign, SFX 2, em apenas 3.
Outros passaram cancelados, como FX Fighter e até o aguardado Star Fox 2, que chegamento do Nintendo 64, decretando o fim da aventura tecnológica.

Infelizmente, não sem poucos traumas.
Final azedo
A parceria foi boa para ambas as partes, mas segundo San, um pouco menos para eles, vão “presos” a um gigante contrato sem poder trabalhar com outras companhias ou projetos paralelos:
“O acordo de 3 games com a Nintendo nos garantiu trabalho por anos. Crescemos nesse período, mas havia uma cláusula de exclusividade, então era como se a Nintendo nos controlasse. Tivemos o benefício de ser a única companhia estrangeira a trabalhar com eles durante um tempo, e tínhamos a cobertura de gastos, mais pagamento de direitos autorais. Nos diziam para continuarmos assim, pequenos e só com eles, mas não pagavam tanto quanto para outros parceiros. Nosso acordo era de direito autoral baseado em vendas. Quando quisemos sair e fazer outros games, não nos permitiram até o fim do contrato“.
O fim foi decretado quando a Argonaut exposição importância em relações mais sólidas: ereção desenvolvendo um game 3D de plataforma, com Yoshi (muito antes de Super Mario 64), mas a Nintendo não permitiu que a “parceira” conseguisse a mão em suas mascotes.
Depois o jogo foi inteiro e lançado para PC, Playstation e Saturn como Croc: Legend of the Gobbos; de que modo o conhece sabe da nítida correio estética com o mundo de Mario / Yoshi, desde transições de tela, inimigos, cenários e o dinossaurinho verde.

Foto : .Memoriabit
San garante que Super Mario 64 “tomou emprestado” elementos de seu protótipo de Croc sem autorização, assim como partes do código que tinham escrito para Star Fox 2.
E mais: que a Argonaut foi utilizada e depois de transferir o conhecimento, brevemente abandonada.
“Miyamoto-san passou a trabalhar em Mario 64, que tinha a aparência de nosso game com Yoshi — mas com o Mario, claro — e foi colocado no mercado 1 ano antes do Croc. Ele falou comigo num evento mais tarde e desculpou-se por não ter feito o game com Yoshi e nos agradeceu pela ideia do jogo 3D de plataformas. Também disse que teríamos lucro suficiente de nosso acordo existente para compensar isso. Aquilo me pareceu vazio, pois penso que a Nintendo terminou o acordo sem cumpri-lo totalmente. Eles engavetaram Star Fox 2 mesmo concluído e usaram muito de nosso código em Star Fox 64 sem nos pagar 1 centavo.
Também nos tiraram alguns dos melhores programadores — Dylan, Giles e Krister — algo inevitável já que eles passaram tanto tempo no Japão que mal iam pra casa. Nós os ensinamos a programar games 3D e deixamos um legado permanente na qualificação para produzir tais jogos. Não estou sendo amargo, mas sinto que a Argonaut foi usada e depois descartada pela Nintendo. Também sinto que nos subestimaram; poderíamos ter feito muito mais. Fizemos um sistema de realidade virtual para eles chamado Super Visor que teria sido sensacional, mas engavetaram nosso projeto — que era colorido, tinha rastreamento de movimento de cabeça e texture mapping 3D — para lançar o condenado Virtual Boy no lugar“.
Apesar do final difícil (incrível o histórico de brigas, mágoas e processos entre Nintendo e parceiros, não?), a relação concebeu games que passaram o primeiro contato com o 3D pra muita gente, e mostraram que com engenho, consoles daquela geração podiam ir longe.
Não fosse pela aproximação de Playstation, Nintendo 64 e Saturn, talvez em maior quantidadeclássicos misturando o velho e bom 2D com polígonos que não passavam de algumas dezenas de milhares por segundo, contra milhões hoje — mas uma bela adição ao mundo “chato” que sabíamos.

Jornalista e blogueiro
“Em cada trabalho que deve ser feito, há um elemento de diversão.”




