Masahiro Sakurai encontrar acesso dos jogos de luta há mais de 20 anos.
outubro 23, 2022Foto: Masahiro Sakurai on Creating Games
Embora existamos definitivamente investigando um grande progresso, os desenvolvedores de jogos de luta têm lutado de modo direto com o equilíbrio entre tornar seus jogos ao mesmo tempo acessíveis e profundos.
Durante a Capcom, Bandai Namco, Arc System Works e outros buscam martelar a combinação perfeita de controles simples, instabilidade intuitiva, visuais próprios e uma pressentimento de progresso que vale a pena, Masahiro Sakurai lembra como ele basicamente conseguiu esse prego em particular. 20 anos atras.
Sakurai há pouco tempo um vídeo intitulado apenas ‘Super Smash Bros.’ e nele ele fala sobre os primeiros dias da franquia, antes que indivíduo possuísse imaginado como fechada ter Mario, Donkey Kong, Link e Kirby todos exercitando em uma briga de plataforma.
Há pouco, demos uma olhar mais de perto em um protótipo de Smash 64 muito antigo cercar muito ao que ele possivelmente evoluiria, mas agora estamos nos resumindo um pouco mais tarde na linha do tempo, durante Sakurai apara as decisões cruciais encaminharam-se tomadas para fazer Smash uma experimentação de luta especialmente única e divertida para todas as idades.
Uma das primeiras coisas que ele relatou de olho para se livrar: combos.
“’À medida que mais jogos de luta se tornavam focados em combinações, menos espaço havia para estratégia’, ele começa. ‘Se você não conhecesse os combos ou fosse novo no jogo, provavelmente acabaria olhando para a tela enquanto apanhava. mais espaço para interação e improvisação.’”
Esse objetivo geral acarretaria Sakurai ao sistema de dano recebido de Smash (em oposição às barras de saúde), onde você desmoronaria os inimigos mais para trás, dependendo de quanto dano eles receberam.
Muitos podem que os combos são hipoteticamente uma coisa em Super Smash Bros., mas não são tão aparentes ou acessíveis de fazer quanto outros títulos.
“’Fiz este jogo em 1996′, continua. ‘Quando as entradas de comando para jogos de luta estavam começando a ficar extremamente complicadas… Então optei por controles simples com um controle de direção e um botão, algo que os jogadores podiam pegar intuitivamente.’”
A maioria de nós identifica o que ele está representando aqui : ataques Smash.
Essas são manobras de tal maneira óbvias e conhecidas agora, mas tiveram um grande negócio e auxiliaram a pavimentar o caminho para a jornada de Smash para o legado conservado quando passaram pensadas e implementadas pela primeira vez.
De fato, demorou um bom tempo para Super Smash Bros. para capturar até mesmo uma parcela do sucesso do Smash.
Confira o vídeo integral da palestra de Sakurai aqui (as origens do Smash bit começam por volta dos 3:05) e atualmente saber nos comentários depois o que você achou, e se você aprendeu algo curioso.

Jornalista e blogueiro
“Em cada trabalho que deve ser feito, há um elemento de diversão.”




