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Tivemos uma participação muito boa no #WEBFOR2015 que aconteceu no último dia 10/10, o evento proporcionou a convergência de várias pessoas envolvidas com mídias digitais no estado do CE. O destaque nesta matéria ficou para a participação da UCEG com o debate sobre Games e novas tecnologias e contou com a presença de:

  • Alessio Chaves – represantante da UCEG e Host do Podcast Quebrando o Controle;
  • Daniel Gomes – Graduado em Análise de Sistema pela Estácio FIC e Analista de TI da Empresa Nordeste Channel;
  • David Harold – Empresário na área de games e aluno de Marketing na Estácio;
  • Italo Furtado – Desenvolvedor de Jogos e Graduando do curso de Jogos Digitais na Estácio.
  • Nilbio Thé – Mestre em Políticas Públicas e Sociedade pela Universidade Estadual do Ceará – UECE e Coordenador do Curso de Especialização em Jogos Digitais na UniChristus.

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Esta semana conto com o apoio do amigo Daniel, que participou do evento e fez questão de relatar assuntos relevantes que foram discutidos.

Entre as questões abordadas na desconferência, uma das principais temáticas, foi de como as empresas lidam com os altos custos de desenvolvimento no passado e no presente, sejam elas grandes desenvolvedoras como a EA, Square-Enix, assim como as pequenas indies. No passado as empresas eram obrigadas a ter sempre grupos locais para o desenvolvimento de seus jogos, mas com o advento da internet, tudo mudou de figura, a rede mundial de computadores descentralizou a produção de jogos, tendo por exemplo, uma equipe em várias partes do mundo, como citou um dos conferencistas.

Outro assunto que foi levantado foi a questão dos jogos que trabalham com leitura de movimento. A tecnologia, até a chegada do Wii, poderia ser considerada insipida e bem imatura. Contudo, com a grande jogada da empresa Nintendo, outras empresas resolveram apostar pesado, como Sony com o seu PSMove e a Microsoft com o seu Kinect, considerado a grande evolução do mercado de games até então.

Foram citadas também as novas tecnologias acerca da realidade virtual, como o Oculus Rift e o Hololens – este podendo ser considerado um investimento da Microsoft na tecnologia de Realidade Aumentada – dois representantes que despontam nesta nova tendência mundial.

Ponto importante também que fora discutido é o investimento cada vez maior nos Smartphones, Tablets, e toda a sorte de jogos para estes novos apetrechos que fazem cada vez mais parte do cotidiano das pessoas. Agora os games não ficam atrelados apenas ao nicho dos consoles ou nos PC’s, qualquer um, a qualquer momento e em qualquer lugar poderia jogar o título que bem entendesse.

Falando em nichos, os conferencistas também abordaram o tema que tangencia a produção de jogos, estes podendo ser voltados para massas, onde todo mundo acaba por conhecer o jogo pelo nome e, também, o mercado de nicho, onde um jogo era criado para um público especifico.

Um outro ponto que fora debatido, agora com a participação do público, foi acerca dos jogos violentos e, até aonde, os mesmos poderiam influenciar as pessoas, falou-se também sobre o sexismo nos títulos, principalmente com o uso e abuso da sensualidade nas personagens femininas.

Enfim, além da questão das novas tecnologias, os conferencistas também deram um show de conhecimento no que tangencia as questões morais que precisam ser sempre debatidas quando o assunto é jogos eletrônicos.

Daniel Gomes, comentou: “A questão sobre a violência nos jogos eletrônicos e de como estes podem influenciar as pessoas segue um padrão comum na mídia. Muitas vezes sendo muito sensacionalistas, casos de mortes ou violência exagerada são ligados ao uso exagerado do suspeito com os jogos eletrônicos.

No caso, creio que os jogos não causam uma sugestão para com a pessoa de fazer o mal a uma outra, tão pouco o faz pensar que é um super-herói, bandido ou um Pokémon, o que temos – e isto ainda precisa de um estudo ainda mais aprofundado – são pessoas que se deixam levar por aquilo que consomem.

Ler um livro, assistir um filme, um seriado, ouvir uma música ou jogar um videogame, de forma geral, não levam as pessoas a serem psicopatas, mas se, por um acaso, estas mesmas tem uma mente fraquejada, que se permitem levar ao virtual que consome, pode ser que sejam influenciáveis a cometer atos ilícitos, não necessariamente vindos apenas dos videogames.

A questão do sexismo, fui seguindo a ideia dos colegas acerca de que falta mulheres no mercado de trabalho para que possa mudar a disposição da produção de jogos com personagens extremamente sensuais, mas, no entanto, coloquei um pé no que tange a produção de jogo.

Se você é um programador dentro de uma equipe e fala para o produtor, diretor ou alguém da alta hierarquia que personagem X é cheia de curvas e isto a agride, não será uma voz só na multidão que mudará a opinião do produtor/diretor, ele pode até levar em conta, mas se a grande maioria consome seios fartos e curvas, porque ele mudaria o jogo?

As coisas só mudam de figura quando nós, consumidores, atingimos algo importante nas empresas, que é o bolso. Se fizermos isto, se boicotarmos estes jogos que ferem a moral das pessoas, quem sabe a produção muda?

Veremos o que o futuro nos reserva.

Divulgação

Créditos: Daniel Gomes