{"id":34340,"date":"2022-11-08T19:58:20","date_gmt":"2022-11-08T22:58:20","guid":{"rendered":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/?p=34340"},"modified":"2022-11-08T19:58:24","modified_gmt":"2022-11-08T22:58:24","slug":"sacred-pools-thriller-erotico-da-sega-e-descoberto","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/sacred-pools-thriller-erotico-da-sega-e-descoberto\/","title":{"rendered":"Sacred Pools, &#8221;thriller er\u00f3tico&#8221; da SEGA, \u00e9 descoberto."},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Foto:&nbsp;&nbsp;SegaSoft<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Aqui est\u00e1 The Sacred Pools, um jogo FMV in\u00e9dito da Sega planejado para lan\u00e7amento em 1997.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O jogo era uma nova chegada ao mercado FMV que foi promovido como um \u201cthriller er\u00f3tico\u201d para o p\u00fablico mais velho.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Com um or\u00e7amento relatado de 2 a 3 milh\u00f5es de d\u00f3lares, a nova divis\u00e3o da Sega, SegaSoft, pretendia expandir as experi\u00eancias dispon\u00edveis no Saturn, PC, Macintosh e <strong>Playstation<\/strong> (!).<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Embora Sacred Pools tenha feito uma estreia lend\u00e1ria na E3 1996, a imprensa criticou o jogo por sua qualidade e foi discretamente deixado de lado para nunca mais ser ouvido.<br><br><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Durante anos, tudo o que sab\u00edamos sobre as Piscinas Sagradas vinha de alguns resumos sobreviventes em revistas de jogos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Rumores de um prot\u00f3tipo circularam na internet, mas nenhuma foto ou arquivo apareceu.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Em maio de 2022, a Gaming Alexandria foi informada por Joe Cain, \u00e1vido colecionador de jogos e ex-testador de jogos da Sega of America, que um antigo colega tinha v\u00e1rios CD-ROMs de Sacred Pools em sua posse.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O colega era David Gray, que trabalhou como produtor associado no jogo ao lado de membros de alto escal\u00e3o da SegaSoft.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Os discos foram dados a Gray como um presente de despedida em 1999, durante os \u00faltimos dias da SegaSoft, que continha vers\u00f5es alfa para o Sega Saturn, Windows, Macintosh e Playstation.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Em sua posse por mais de 20 anos, todos os discos felizmente ainda estavam intactos e foram facilmente copiados usando ImgBurn.<br><br>Os discos podemos ser baixados aqui.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Ele inclui vers\u00f5es com tutoria das portas Sega Saturn, PC, Macintosh e<strong>Playstation<\/strong> que podem ser reproduzidas em qualquer emulador. (CORRE\u00c7\u00c3O: A vers\u00e3o \u201cMac\u201d foi rotulada incorretamente.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Na verdade, estava relacionada ao VCDEMU, a ferramenta Saturn SDK usada para emular unidades de disco.)<br><br><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gra\u00e7as especiais a Joe Cain, David Gray, Mars Lasar, Mark Kirkby e Josie Lewis por fornecer ajuda na pesquisa desses materiais.<br><br>Detalhes do jogo<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEhaJaXqHoinjcxkjE2cj8Y0w0PcYYeM8Vod8J5CxXs70B5lCSyJIMOdq8p6cw_E88dTuTjFU8Pa7CX7OFInXFKtGHcAExXxEqQ9rskrOgARwlz-4SmoIC6vdOVWtD75F15SAOVymREUR9wUgStNW2Ypy8yUdzowpeEFmj9BEw0XVirkoXdEk-Tc7b70\/s1600\/sacredhat-225x300.jpg\" alt=\"\" width=\"468\" height=\"624\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Foto:&nbsp;Gaming alexandria<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>V\u00e1rios materiais promocionais foram feitos para as Piscinas Sagradas, contendo camisetas e bon\u00e9s. Este chap\u00e9u raro foi comprado no eBay em 2021 por Lainer, membro do Gaming Alexandria Discord.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><br>1995 foi um ano desastroso para a Sega. Seu novo console, o Sega Saturn, foi lan\u00e7ado cedo na E3 daquele ano como uma tentativa de combater a Sony.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O n\u00famero limitado de unidades e t\u00edtulos de lan\u00e7amento ficou em vendas fracas \u2013 n\u00e3o ajudou que o PlayStation, lan\u00e7ado no mesmo ano, fosse US$ 100 mais barato.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Os varejistas tiveram furiosos e as brigas internas entre executivos da Sega eram em alta.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A boa vontade que a Sega construiu no in\u00edcio dos anos 90 estava demoradamente esvaindo.<br><br>Alguns admitiam que a Sega estava olhando para a plataforma errada.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O presidente Isao Okawa percebeu um futuro para a Sega em computadores dom\u00e9sticos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Em novembro, Okawa anunciou que separaria um est\u00fadio aut\u00f4nomo para se concentrar na Internet e na World Wide Web.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Este novo acometimento, SegaSoft, foi formado nos EUA para atuar no clima empresarial do pa\u00eds. Nobuo Mii, ex-executivo da IBM, obraria como CEO, enquanto Joe Miller conduzia pesquisa e desenvolvimento.<br><br>Joe Miller j\u00e1 estava atuado como VP de Desenvolvimento de Produto na Sega of America.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Veterano da ind\u00fastria que trabalhou para Atari e Epyx, Miller foi um dos poucos membros inaugurais da SegaSoft com experimenta\u00e7\u00e3o em videogames e foi fundamental para manter o est\u00fadio no caminho certo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201c<strong>Na \u00e9poca, era uma refer\u00eancia de boa apar\u00eancia para uma empresa jovem que tinha a capacidade de tomar suas pr\u00f3prias decis\u00f5es rapidamente sobre quais t\u00edtulos desenvolver, como investir seu capital, como vender seus produtos com sua pr\u00f3pria for\u00e7a de vendas. de uma forma que era nova para a Sega\u201d, disse Miller \u00e0 Sega-16 em 2013. \u201cFoi por isso que formamos a SegaSoft\u201d.<\/strong><\/span><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_80179\"  width=\"1140\" height=\"641\"  data-origwidth=\"1140\" data-origheight=\"641\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/TEhqbATj-mA?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;modestbranding=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>A SegaSoft iniciou suas portas em fevereiro de 1996 em Redwood City, Calif\u00f3rnia.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A empresa havia muito mais liberdade como uma filial aut\u00f4nomo da Sega of America e da CSK Corporation.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Os jogos poderio ser mais de esp\u00edrito livre, multiplataforma e adulto.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A SegaSoft n\u00e3o precisava se concentrar nas crian\u00e7as e tinha desenvolver software no que desejassem mesmo em plataformas concorrentes como o PSX.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Era assim que t\u00edtulos como Piscinas Sagradas chegavam acontecer.<br><br><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201cSe voc\u00ea deseja mist\u00e9rio, poder e sedu\u00e7\u00e3o, entre no mundo das Piscinas Sagradas\u201d, dizia o comunicado de imprensa original da SegaSoft. \u201cA outrora segura, segura e bela ilha da Amaz\u00f4nia \u00e9 agora uma terra de tenta\u00e7\u00e3o e perigo. [\u2026] Sacred Pools explora a tecnologia de hoje criando um novo n\u00edvel de jogabilidade t\u00e3o irreal que voc\u00ea precisa sentir para acreditar.\u201d<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_50678\"  width=\"1140\" height=\"855\"  data-origwidth=\"1140\" data-origheight=\"855\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/pV7l1vvGjnY?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;modestbranding=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>As Piscinas Sagradas tamb\u00e9m conhecidas como Rebeli\u00e3o e Amaz\u00f4nia&nbsp; foram uma adi\u00e7\u00e3o tardia \u00e0 mania de v\u00eddeo em movimento total do in\u00edcio dos anos 90.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos com elementos de v\u00eddeo <\/strong><strong>eram desde o in\u00edcio dos anos 70, mas o pico de febre n\u00e3o ocorreu at\u00e9 a introdu\u00e7\u00e3o de consoles baseados em CD como o 3DO, Phillips CD-i e Sega CD.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A Sega sempre se foi pelo g\u00eanero, e muitos dentro da empresa reconheciam que a fus\u00e3o de filmes e jogos era inevit\u00e1vel.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Joe Miller estava analisando em jogos FMV desde que seu tempo na Epyx e Sacred Pools era \u2013 pela maior n\u00famero das contas \u2013 seu beb\u00ea.<br><br>O desenvolvimento iniciou por volta do in\u00edcio de 1996.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Miller cr\u00edtica um produtor executivo do projeto ao lado do escritor\/diretor James Riley. Al\u00e9m disso, os membros da SegaSoft Michael Latham, Tony Van e David Gray foram como produtores menores sob o guarda-chuva de Miller.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Em conversas com Gray, Latham recomenda que a Sacred Pools tinha um or\u00e7amento de US$ 2 a 3 milh\u00f5es.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>N\u00e3o conhece esse dinheiro foi para todo o projeto (custos de desenvolvimento) ou para a produ\u00e7\u00e3o do filme.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>De qualquer forma, era uma multid\u00e3o para a \u00e9poca.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Piscinas Sagradas era um jogo caro.<br><br>A hist\u00f3ria do jogo gira em afirmou dos m\u00edsticos cristais sagrados na distante ilha da Amaz\u00f4nia.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A ilha j\u00e1 foi uma \u00e1rea segura, mas agora se afirmou um local perigoso cheio de lux\u00faria e desejo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>No caminho para as piscinas sagradas titulares, voc\u00ea <\/strong><strong>recuperara uma imensid\u00e3o de inimigos de fic\u00e7\u00e3o cient\u00edficas distantes, pelos quais voc\u00ea dever\u00e1 navegar para chegar aos cristais.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Embora o jogo apresentasse muitas mulheres seminuas, nenhuma das imagens continha corpos totalmente nus (e certamente nenhuma \u201ccenas de sexo hardcore\u201d, como alguns sites afirmam).<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A Sega do Jap\u00e3o informou em agosto de 1996 que nenhum futuro jogo de Saturno mostraria nudez de qualquer tipo.<br><br><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201cN\u00e3o havia nudez, embora os figurinos ficassem um pouco atrevidos.\u201d<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O operador da Steadicam, Ross Judd, disse ao Electronic Gaming Monthly em 2000. &#8216;O diretor [James Riley] nunca estava filmado um filme antes &#8211; mas ele tinha uma vis\u00e3o curioso e desceu seu \u00faltimo centavo em [Sacred Pools]&#8217;.<br><br>James W. Riley come\u00e7ou em Hollywood no final dos anos 70, fazendo efeitos visuais para filmes como Star Trek: The Motion Picture e acomodamento animada do Senhor dos An\u00e9is de Ralph Bakshi. <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Riley saltou para os videogames no in\u00edcio dos anos 80, quando colaborou com Nolan Bushnell no progresso de aplicativos interativos de a\u00e7\u00e3o ao vivo para an\u00fancios e jogos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Em 1986, ele foi anunciado a Tom Zito, vice-presidente de marketing da nova empresa de Bushnell, Axlon, que vinha trabalhando em um sistema de fita de v\u00eddeo para a Hasbro \u2013 codinome NEMO.<br><br>Zito queria que Riley ajudasse a criar algumas demos para NEMO que pudessem demonstrar o que um \u201cjogo de filme\u201d de a\u00e7\u00e3o ao vivo poderia ser.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Riley necessitava evitar a ramifica\u00e7\u00e3o recome\u00e7a em outros aplicativos interativos, onde o jogador terminava uma cena e pulava para a pr\u00f3xima.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ele lan\u00e7ou Scene of the Crime: um jogo sobre um milion\u00e1rio rico ajudando suas riquezas e ca\u00e7ando ladr\u00f5es por meio de um sistema de vigil\u00e2ncia avan\u00e7ado.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A Hasbro ficou curiosa com o conceito e financiou uma empresa chama Isix para desenvolver jogos mais completos nesse estilo.<br><br>NEMO foi destru\u00eddo em 1989 com medo de seu alto pre\u00e7o de varejo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Os direitos de todos os jogos de Isix passaram vendidos para a nova empresa de Zito, a Digital Pictures, e possivelmente ao Sega CD. Scenes of the Crime foi o antecessor espiritual de Night Trap, lan\u00e7ado no final de 1992.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Night Trap foi um jogo que participou muito a cria\u00e7\u00e3o de Sacred Pools. Ambos s\u00e3o um pouco ousados, ambiciosos &#8211; embora bregas jogos FMV com uma recep\u00e7\u00e3o complexo na imprensa.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O Night Trap participou presente nas audi\u00eancias do Senado dos Estados Unidos sobre videogames violentos em dezembro de 1993.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">O senador Joe Lieberman o chamou de \u201cum jogo violento e ofensivo\u201d que deveria ser retirado do mercado.<\/span><br><br>O jogo vendeu 50.000 c\u00f3pias na semana seguinte ap\u00f3s as encontros.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEg67lMe-3Sh6xAHHDOaIPsYN51efBvqYhFw5mHBIYBA6E9xE7dCvuz8FjkVhvLtEWuCWGFbJSF1Y7VGBtD0ehQklOpYXEw-0RFwVf41rdb5xXdK1-l2MsxBL_CIe696pU014_djFqTGcp36q96HZRFaup8y5ZHEb9AQG2YMh5mPmJujRWB7IyLJm8Aa\/w484-h640\/Natasha-775x1024.png\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"926\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Foto:&nbsp;Gaming alexandria<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Do site da atriz Natasha Pavlovich, que interpretou \u201cA Aranha\u201d em Piscinas Sagradas.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A maioria dos artistas do jogo ainda n\u00e3o foram apresentados.<br><br>A Digital Pictures voltou um dos principais desenvolvedores da Sega no Sega CD, criando muitos jogos originais, incluindo Sewer Shark e Double Switch.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O sucesso &#8211; e as diferentes vis\u00f5es &#8211; que eles <\/strong><strong>possu\u00edam do FMV tiveram a Sega of America a iniciar um est\u00fadio pr\u00f3prio.<br><br>A Sega Studios LA franquearia em Beverly Hills, com Christopher Bankston como produtor de videogame e filme.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bankston era amigo \u00edntimo de Joe Miller desde o tempo que <\/strong><strong>foram juntos na Epyx e perfeito para comandar a opera\u00e7\u00e3o.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ele estudou cinema na faculdade e estava fortemente no FMV desde o final dos anos 80. Bankston incorporou na Sega em 1992 e supervisaria mais de 500 membros da produ\u00e7\u00e3o da Sega Studios, incluindo James Riley, que foi contratado da Digital Pictures para escrever e dirigir alguns de seus jogos: Wirehead, Surgical Strike e Sacred Pools.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ao longe de Riley e Bankston, a equipe de produ\u00e7\u00e3o de Sacred Pools era um grupo colorido de veteranos de Hollywood.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Molly Maginnis, uma figurinista gratificada que j\u00e1 havia trabalhado com os diretores Rob Reiner e James L. Brooks, cresceria roupas impalp\u00e1vel de fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica para as atrizes.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A fotografia ficou a cargo de Robert Primes, um cineasta engrandecido que come\u00e7ou no final dos anos 60, com cr\u00e9ditos em tudo, desde a Ilha de Gilligan at\u00e9 Arquivo X.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Nina Gilberti, que ganhou um Emmy em 1996 por seu trabalho com a The Walt Disney Company, quadraria como editora do jogo aproximado de Kate McCowen. (Kate McCowen n\u00e3o tem outros cr\u00e9ditos.)<br><br>Em conclus\u00e3o, a m\u00fasica foi composta por Mars Lasar, um m\u00fasico nascido na Alemanha famoso por seu estilo et\u00e9reo e new age.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Lasar era mais ou menos novo em videogames e muitas vezes gravava suas m\u00fasicas em um campo para adicionar um elemento extra de \u201cdesign de som\u201d.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201c<strong>[Os videogames] passaram particularmente interessantes para mim\u201d, Lasar nos conta.<\/strong><\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201c<strong>Eu pegava os sons das filmagens de loca\u00e7\u00f5es, misturava-os na trilha sonora, tocava os efeitos sonoros no meu teclado e os adicionava ao [Cubase].\u201d<\/strong><\/span><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEiy6Q-FgfaRmEK6cxa4Gvt09E4nNheRYHtGhv9SYVPGYjZL9KaQo5SJAdYdrFS195vlYmVC9F5xqK-AeeJdUL83QVIem6eTJsnNhrd3LzViZbgzbA4hrfuKimQc7xg5BbnH9XWdRFDh7sZj6fRx58hyAOO6lzUEsuxah5lsAmP3reYncA9Pb_IU75WH\/w640-h516\/marian-.png\" alt=\"\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\u00a0<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEh7SUlXSRzrhzvOEuVpcyEKJwJdRBSIYbKE8lbQmvsvpPe09IyPujAZcq0JveevRw0s2Q9DrXeD2YJTeis194FByoCMbKUxmaAhCgGU98C9N93ZFoJPrBVVAWizokkHI8K9TXpIfucV0a0kUWylZfHxpRwGBVeSkQ_fjk9pGguHyqFIatneSPuBYbo5\/w640-h360\/The-Sacred-POOLS.png\" alt=\"\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Foto:\u00a0\u00a0SegaSoft<br><br>A SegaSoft criou o jogo e a Sega Studios LA fez as filmagens.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Algu\u00e9m ainda tinha fazer a programa\u00e7\u00e3o, e The Code Monkeys preenchia essa posi\u00e7\u00e3o.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fundada em 1988 em Dewsbury, Inglaterra, a The Code Monkeys era uma pequena crescendo brit\u00e2nica especializada em portos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Seu primeiro acordo foi converter The Games: Summer Edition para o Atari ST e Amiga.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Chris Bankston, que trabalhou na vers\u00e3o original do Commodore 64 na Epyx, permaneceu com o trabalho deles e criou contato com eles at\u00e9 seu tempo na Sega Studios.<br><br>Em que momento trazidos para Sacred Pools, The Code Monkeys j\u00e1 eram bem versados \u200b\u200bem jogos FMV, pretendendo Surgical Strike e Tomcat Alley para o Sega CD &#8211; o \u00faltimo dos quais acabou ficando empacotado com o complementa\u00e7\u00e3o.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A filmagem era habitualmente a eles por meio de fitas DAT enviados para o exterior de Beverly Hills, que er\u00e1rio ent\u00e3o convertidas para o configura\u00e7\u00e3o correto para reprodu\u00e7\u00e3o em FMV e colocadas no jogo.<br><br><\/strong><br><br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O desenvolvimento no The Code Monkeys teve cerca de 3-6 meses.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mark Kirkby e Elliot Gay foram respons\u00e1veis \u200b\u200bpela maior parte da programa\u00e7\u00e3o, durante Josie Lewis fez a arte.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201c<strong>Naquela \u00e9poca, recentemente mudamos os escrit\u00f3rios para um andar maior no complexo\u201d, revelou Lewis. \u201cEnt\u00e3o, para ajudar, a filmagem para [Sacred] Pools foi editada em duas m\u00e1quinas Betacam e compactada usando um banco de tr\u00eas m\u00e1quinas e cerca de quinze drives SCSI. Eles foram deixados funcionando constantemente, principalmente com os gabinetes do PC desligados e os ventiladores de mesa voltados para eles para mant\u00ea-los frescos.\u201d<\/strong><\/span><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Estande da Sacred Pools na E3 1996.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><br>Em maio de 1996, a SegaSoft fez sucesso na E3 incomum ano em Los Angeles.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O t\u00edtulo principal da empresa, Three Dirty Dwarves, foi atirado no show, durante Sacred Pools fez sua estreia p\u00fablica.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Um v\u00eddeo de confirma\u00e7\u00e3o n\u00e3o apreci\u00e1vel era reproduzido em loop, e qualquer pessoa perto do estande que resolvesse assistir recebia uma pequena bolinha de pl\u00e1stico.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Essas bolinhas de gude era \u201cpistas\u201d e trabalhavam como ingressos para uma festa luxuosa com tema da Amaz\u00f4nia que a SegaSoft estava acontecendo.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A festa iniciou por volta das 21 horas de sexta-feira, 27 de maio d 1996.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Atores diziam em l\u00ednguas falsas, artistas comparavam no ar e a banda de rock alternativo Hole fez um show privado a noite inteira.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Estava uma sala VIP e as atrizes do jogo deram aut\u00f3grafos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>N\u00e3o foi um evento exatamente fechado; v\u00e1rias pessoas seriam capazesinfiltrar a partir de um \u00fanico convite.<br><br>Apesar de tudo isso, a SegaSoft ainda n\u00e3o em vista disso ganhar a imprensa.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O g\u00eanero FMV come\u00e7ou a fracassar em 1996 e muitos cr\u00edticos <\/strong><strong>por esse motivo como algo tarde demais para a festa.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Os testadores internos da Sega tamb\u00e9m n\u00e3o passaram gentis com o jogo, vendo as vers\u00f5es de teste que tiveram como chatas e desagrad\u00e1veis.<br><br>A eleva\u00e7\u00e3o do FMV em meados dos anos 90 deu ao g\u00eanero uma m\u00e1 reputa\u00e7\u00e3o.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mais produtos de menor qualidade eram saindo e grandes rodas no neg\u00f3cio (como Tom Zito da Digital Pictures) iniciaram a questionar se este era o fim.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Chris Bankston acreditava que o consumidor n\u00e3o conseguiria relacionar com FMV como outros jogos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201c<strong>O uso de um ator ao vivo torna mais dif\u00edcil para o jogador comum assumir a identidade do her\u00f3i, em oposi\u00e7\u00e3o a um personagem de arte fict\u00edcio\u201d, disse Bankston ao FMVWorld em 2007. a ger\u00eancia executiva de todo o departamento de marketing acreditava que o FMV tinha potencial para uma vida \u00fatil forte. Acredito que os consumidores\/jogadores foram a principal raz\u00e3o pela qual o FMV n\u00e3o pegou.\u201d<\/strong><\/span><strong><br><br>O marketing estava crescendo; import\u00e2ncia diminuindo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Joe Miller, que mais estava nas Piscinas Sagradas, havia come\u00e7ando a ver as rachaduras.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ap\u00f3s a E3, o jogo reiteradamente perdeu sua data de lan\u00e7amento e desapareceu silenciosamente da programa\u00e7\u00e3o em meados de 1997.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A SegaSoft estava desistido do jogo, e nenhuma quantia de dinheiro ou festas poderia.<br><br><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201c[Joe Miller] se esfor\u00e7ou muito por [Sacred Pools] at\u00e9 que o jogo come\u00e7ou a se encaixar. Convic\u00e7\u00e3o cega, carro\u00e7a na frente dos bois etc. \u2013 escolha sua analogia favorita.\u201d<\/span><br><br><\/strong><br><br><\/p>\n\n\n\n<p>\u2014 <strong>David Gray, produtor associado, SegaSoft<\/strong><strong><br><br>Sacred Pools dif\u00edcil o projeto final de Miller na SegaSoft.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Dificuldades com produtores que <\/strong><strong>possu\u00edam pouca experimenta\u00e7\u00e3o em videogames o for\u00e7aram a deixar a empresa em janeiro de 1997, contendo um per\u00edodo de cinco anos trabalhando com a Sega.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Nesse mesmo ano, o novo presidente da Sega of America, Bernie Stolar, fechou a cortinado do desenvolvimento do Saturn, pois estava que o sistema n\u00e3o era mais o futuro da empresa.<br><br>A SegaSoft foi determinada de volta ao controle da Sega of America.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Eles n\u00e3o podiam mais desenvolver jogos programa \u2013 um de seus objetivos originais \u2013 e tiveram menos projetos internos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Muitos produtores foram, e o est\u00fadio era uma casca de seu antigo eu.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A SegaSoft com destino a Sega of America em 2000.<br><br>Chris Bankston deixaria a Sega ap\u00f3s o decl\u00ednio da FMV e da Sega Studios LA.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ele co-fundou a Stealth Multimedia, que trabalhou em curtas-metragens, jogos e m\u00fasica de 1995 a 2003.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ele regressou produzir \u00e1lbuns executivos para Mars Lasar, compositor de Sacred Pools. Bankston \u00e9 hoje em dia educador na San Jose State University, onde leciona ci\u00eancias ambientais.<br><br>Sacred Pools foi o \u00faltimo esfor\u00e7o de dire\u00e7\u00e3o de James Riley, pois ele permitiria os videogames para se concentrar na televis\u00e3o.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Desde 1998, ele \u00e9 o supervisor de efeitos visuais da Stargate Studios, uma produtora que ficou em programas como Shameless, The Office e Our Flag Means Death.<br><br>Joe Miller atravessaria por v\u00e1rias empresas ap\u00f3s sua sa\u00edda da Sega.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ele iniciou a Perilux, a empresa de design que ajudou a criar o sistema educacional Leapster.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mais tarde, ele foi o vice-presidente de progresso de plataforma e tecnologia no Linden Lab, a equipe por tr\u00e1s do mundo virtual do Second Life.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Lamentavelmente, sua vida foi interrompida.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Joe Miller faleceu de c\u00e2ncer de est\u00f4mago em julho de 2014 aos 60 anos. Sacred Pools foi um mero antipatia em sua carreira, mas sua influ\u00eancia na ind\u00fastria de videogames ainda \u00e9 considerada at\u00e9 hoje.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><br>A cole\u00e7\u00e3o completa das m\u00edticas Piscinas Sagradas, excepcionalmente ainda funcionando depois de estar guardada por mais de duas d\u00e9cadas.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/blogger.googleusercontent.com\/img\/b\/R29vZ2xl\/AVvXsEiJFVMSKx7SKgfKo8XbIUoLEpTYY19v5Oar0UjpU3bosSs_pcXJKPWk-09O1cdXAl_5WtV0ZacwiQy3k5ulAQTeI7LMqriGLE-cVCD7A9439EbBv02rK_WFfUoBsBzR9LP0hFcY6mMGFIBjIbx2P1h2_l62PViH2XraVG70Z8abgp64aU1UPGndITui\/w640-h302\/df46c288-3877-85be-a16e-66b31d0a4405.jpg\" alt=\"\" width=\"834\" height=\"395\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Foto:&nbsp;Gaming alexandria<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sacred Pools \u00e9 uma falha de inc\u00eandio estranha e ambiciosa que s\u00f3 poderia vir de um jogo FMV dos anos 90.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Algumas coisas impremedit\u00e1veis afirmam.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A filmagem que voc\u00ea v\u00ea \u00e9 bem gravada e o design do cen\u00e1rio e os figurinos s\u00e3o algo para se ver o or\u00e7amento arquimilion\u00e1rio efetivamente mostra.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Na imprensa, a SegaSoft disse essa tecnologia VNRS do jogo (\u201cVirtual Navigation in Real Space\u201d), que deixava movimentos 3D perfeitos em ambientes FMV.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>N\u00e3o h\u00e1 muita informa\u00e7\u00e3o sobre o VNRS (pelo que entendemos, pode ser apenas marketing mumbo jumbo), mas voc\u00ea pode ver uma migalha disso na instabilidade.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Aproximadamente n\u00e3o h\u00e1 cortes nas Piscinas Sagradas.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quando voc\u00ea necess\u00e1ria fazer uma curva, a c\u00e2mera acompanha seu ponto de vista.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Muitas vezes parece 3D.<br><br>O foco do jogo \u00e9 explorar os labirintos apresentados pelo mundo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Voc\u00ea obt\u00e9m poucas pistas sobre para onde deve ir e muitas vezes completa em um beco, perdido, cara a cara com um inimigo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Voc\u00ea assiste a c\u00e2mera se levando para o lado errado e depois a v\u00ea de r\u00e9.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Os labirintos fazem o jogo parecer muito lento \u00e0s vezes.<br><br>Quando a Gaming Alexandria tomou conhecimento dos discos das Piscinas Sagradas, temos um aviso sobre o que est\u00e1vamos prestes a ver (David Gray disse:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201c<strong>Tenha miseric\u00f3rdia da minha alma\u201d depois de nos enviar os arquivosCom toda a consci\u00eancia, embora o jogo seja muitas vezes confuso, h\u00e1 algumas coisas a serenamente apreciadas aqui.<\/strong><\/span><\/p>\n\n\n\n<p><strong>N\u00e3o \u00e9 mais brega do que qualquer outro jogo FMV disparado pela Sega, como Night Trap, Wirehead ou Surgical Strike.<br><br>Piscinas Sagradas \u00e9 uma rel\u00edquia desaparecimento de uma era distante da Sega.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00c9 uma vis\u00e3o de um universo incomum onde a empresa iniciou jogos para adultos \u2013 e no PlayStation!<br><br>Sabemos que h\u00e1 algo a apreciar nessa situa\u00e7\u00e3o.<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Foto:&nbsp;&nbsp;SegaSoft Aqui est\u00e1 The Sacred Pools, um jogo FMV in\u00e9dito da Sega planejado para lan\u00e7amento em 1997. 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