{"id":34089,"date":"2022-10-24T00:08:26","date_gmt":"2022-10-24T03:08:26","guid":{"rendered":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/?p=34089"},"modified":"2022-10-24T00:08:28","modified_gmt":"2022-10-24T03:08:28","slug":"a-fantastico-historia-do-super-fx","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/a-fantastico-historia-do-super-fx\/","title":{"rendered":"A fant\u00e1stico hist\u00f3ria do Super FX."},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Foto : Memoriabit<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Como um grupo de p\u00f3s-adolescentes ingleses foi parar no cora\u00e7\u00e3o da Nintendo, concebendo o chip que introduziu os games 3D a uma gera\u00e7\u00e3o.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A&nbsp;ind\u00fastria <\/strong><strong>sabia<\/strong><strong>, no come\u00e7o dos anos 90, que games 2D <\/strong><strong>estavam<\/strong><strong> com os dias contados.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Havia a necessidade <\/strong><strong>real de lidar&nbsp;com a tecnologia surgindo no horizonte, aquela&nbsp;que vinha <\/strong><strong>evoluindo<\/strong><strong> desde experi\u00eancias quase exclusivas de computadores e arcades, como&nbsp;<\/strong><em><strong>3D Monster Maze<\/strong><\/em><strong>&nbsp;(1982) e&nbsp;<\/strong><em><strong>Starglider<\/strong><\/em><strong>&nbsp;(1986).<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Foram<\/strong><strong> pioneiros a seus tempos, <\/strong><strong>esbo\u00e7os<\/strong><strong> do que o futuro <\/strong><strong>reservava<\/strong><strong>: jogos 100% poligonais.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mas hardware <\/strong><strong>crescido<\/strong><strong> o bastante era caro, mesmo nos arcades como o&nbsp;<\/strong><em><strong>Model 1<\/strong><\/em><strong>&nbsp;(1992) da Sega.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Pra videogames, <\/strong><strong>portanto<\/strong><strong>, s\u00f3 em sonho.&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Como os consoles <\/strong><strong>principais<\/strong><strong> era o come\u00e7o da 4\u00aa gera\u00e7\u00e3o <\/strong><strong>eram<\/strong><strong> longe de oferecer algo s\u00f3lido nessa percep\u00e7\u00e3o, quem <\/strong><strong>necessitasse<\/strong><strong> avan\u00e7ar sobre o terreno teria que tirar leite de pedra e&nbsp;dar&nbsp;ferramentas aos <\/strong><strong>programadores<\/strong><strong> na gera\u00e7\u00e3o <\/strong><strong>presente<\/strong><strong>.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A\u00a0Nintendo entrou nessa situa\u00e7\u00e3o por um dos caminhos mais improv\u00e1veis: respeit\u00e1vel numa casa com curr\u00edculo\u00a0de obras geniais e conceitos brilhantes como Miyamoto e\u00a0Yokoi, veio de um grupo de <span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201cfedelhos\u201d<\/span> brit\u00e2nicos mal avan\u00e7ados da adolesc\u00eancia o que progressista chip\u00a0Super FX.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Deste modoJeremy \u201cJez\u201d San\u00a0e\u00a0Dylan Cuthbert, 24 e 18 anos, principiahist\u00f3ria partindo \u00a0do diminuto escrit\u00f3rio da\u00a0<\/strong><em><strong>Argonaut<\/strong><\/em><strong>, no Reino Unido, para a sala do todo-poderoso\u00a0Hiroshi Yamauchi, em Quioto, na presen\u00e7a de outros quase 30 dos maiores executor da gigante japonesa.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mas foi um pulo de gato, cuidado e preciso.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Pequeno e gigante\u00a0como constantes<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.memoriabit.com.br\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/Argonaut_software.png?resize=300%2C332&amp;ssl=1\" alt=\"Argonaut Games logo\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Foto : Argonaut Game PLC<\/p>\n\n\n\n<p><strong>A hist\u00f3ria do Super FX (ou SFX) inicia em 1982, em que momento Jez San, aos 16 anos, atiradeira Argonaut, a princ\u00edpio representando com segmentos diversos como sistemas de seguran\u00e7a e conselho em software.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Mas essa paix\u00e3o de San eram gr\u00e1ficos 3D. &#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Eu era muito interessado em matem\u00e1tica para gera\u00e7\u00e3o de imagens 3D, e comecei a trabalhar numa rotina de vetor gr\u00e1fico usando um Sinclair QL, mas o achei inadequado para o tipo de coisas que queria fazer e aluguei um Apple Mac. Meses depois apareceu o Atari ST e vi que era a m\u00e1quina ideal para minhas aplica\u00e7\u00f5es<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Games<\/strong><strong> comandado<\/strong><strong> neg\u00f3cio com <\/strong><strong>progresso<\/strong><strong> de jogos&nbsp;como&nbsp;<\/strong><em><strong>Skyline Attack<\/strong><\/em><strong>&nbsp;(Commodore 64).<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O&nbsp;primeiro hit foi Starglider, <\/strong><strong>achado<\/strong><strong> sendo burilado&nbsp;desde <\/strong><strong>em dire\u00e7\u00e3o a<\/strong><strong> funda\u00e7\u00e3o da Argonaut; foi um dos primeiros 3D a bombar de verdade, <\/strong><strong>colocando<\/strong><strong> milhares de c\u00f3pias para Commodore Amiga e Atari ST.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O&nbsp;dinheiro que entrou (cerca de \u00a32&nbsp;por c\u00f3pia) permitiu <\/strong><strong>aumento<\/strong><strong> da empresa, que contratou mais profissionais a partir de 1986.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O sentido n\u00e3o mudou.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O tridimensional ficou em pauta,&nbsp;e n\u00e3o agradado com as plataformas que possu\u00edam em m\u00e3os, ele inclinarsobre&nbsp;hardwares da Nintendo, mais especialmente NES e Game Boy.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Estava um sistema de prote\u00e7\u00e3o para escapar que games de terceiros funcionassem, mas eles encontraram como funcionava e passaram (leia-enganaram) a barreira.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>San, em entrevista ao Eurogamer, falou&nbsp; minuciosamente sobre o hackeamento da prote\u00e7\u00e3o do Game Boy:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>&#8220;Os games s\u00f3 iniciam se a palavra Nintendo<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u00a0[que desce na tela durante a leitura inicial]<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>\u00a0estiver na posi\u00e7\u00e3o certa na ROM. Se algu\u00e9m quisesse produzir um game sem permiss\u00e3o da Nintendo, teriam que imprimir a palavra na tela sem autoriza\u00e7\u00e3o e estariam assim em posi\u00e7\u00e3o de sofrer um processo. Descobrimos que com s\u00f3 1\u00a0resistor e 1 capacitor \u2014 componentes que n\u00e3o custavam mais que 1 centavo \u2014 pod\u00edamos bater a prote\u00e7\u00e3o. O sistema l\u00ea a palavra Nintendo duas vezes: uma para exibi-la na tela e outra para checar se est\u00e1 na posi\u00e7\u00e3o correta antes de carregar o jogo. Foi um erro fatal, porque na primeira leitura, mudamos a palavra para Argonaut, ent\u00e3o nosso nome aparecia na tela. Na segunda checagem, nosso resistor e capacitor entravam em a\u00e7\u00e3o e a palavra Nintendo estava l\u00e1 no lugar certo da mem\u00f3ria, e o game carregava perfeitamente&#8221;.<\/strong><\/span><\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O que desenvolvedores do mundo todo procuravam, eles\u00a0 tinham conseguido. Sem a menor cerim\u00f4nia, passaram para os EUA em busca de determinado peixe grande da Nintendo, para mostrar\u00a0 desvanecida o feito ao longe de um game 3D\u00a0que j\u00e1 eramcriando no Game Boy, com engine de Cuthbert (mais tarde seria lan\u00e7ado no Jap\u00e3o como\u00a0<\/strong><em><strong>X<\/strong><\/em><strong>, primeiro game 3D num port\u00e1til).<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Na CES, San culminou do determinadoDon James, que ficou estupefato n\u00e3o s\u00f3 com o admir\u00e1vel prot\u00f3tipo, como pelo f\u00e1cil contorno que apresentaram na prote\u00e7\u00e3o.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.memoriabit.com.br\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/game-boy-x-ekkusu.png?resize=696%2C592&amp;ssl=1\" alt=\"game boy x\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Foto : Argonaut Game PLC<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Tony Harman e Wayne Shirk tamb\u00e9m passam a demo e o contentamento do rapaz, que claro, vendeu bem seu peixe, garantido que estava &nbsp;uma equipe aguardando em Londres, ansiosos por uma parceria com a Nintendo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Cara-de-pau,&nbsp;loucura, ousadia, quase o <\/strong><strong>monte<\/strong><strong> da <\/strong><strong>inoc\u00eancia<\/strong><strong> achar que a megacorpora\u00e7\u00e3o se interessaria pelo projeto de uma formiga?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mas <\/strong><strong>passou<\/strong><strong> resultado.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Em poucas semanas a<\/strong><em><strong>&nbsp;Nintendo of America <\/strong><\/em><em><strong>acontecia<\/strong><\/em><strong> contatado o escrit\u00f3rio no Jap\u00e3o, e de <\/strong><strong>tra\u00e7o <\/strong><strong>convite para comparecer <\/strong><strong>essa<\/strong><strong> sede oriental e discutir o assunto com o&nbsp;<\/strong><em><strong>staff<\/strong><\/em><strong>&nbsp;principal.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Eles desejavam n\u00e3o um, mas&nbsp;tr\u00eas games em parceria, e as negocia\u00e7\u00f5es rapidamente passaram planejamento.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Em 1990, numa era pr\u00e9-internet, sem facilidades como e-mail ou mensageiros r\u00e1pido, a solu\u00e7\u00e3o foi fixar o poss\u00edvel da Argonaut dentro da&nbsp;Nintendo, onde lidariam juntos, quase como iguais.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h5><strong>Concep\u00e7\u00e3o do Super FX<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2018\/05\/25\/jogo-veio-25113603521212.jpg\" alt=\"Jogo V\u00e9io no Voxel #03: Conhe\u00e7a o Chip Super FX | Voxel\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Foto : Nintendo<\/p>\n\n\n\n<p><strong>At\u00e9 enorme momento, o foco era games.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A Nintendo desejava o m\u00e1ximo de conforto ao trabalhar com estrangeiros, e que eles tamb\u00e9m possu\u00edssem total suporte do time local para um resultado interessante.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A comunica\u00e7\u00e3o Quioto-Londres era incompreens\u00edvel, mas o projeto seguiu.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Krister Wombell, da Argonaut, lembra que \u201cquando me juntei ao projeto, a equipe da Argonaut ainda estava em Londres e muito da comunica\u00e7\u00e3o era por fax. Combine isso ao fuso hor\u00e1rio de oito ou nove horas, e temos um ambiente n\u00e3o muito bom para desenvolver um game\u201d.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O idioma tamb\u00e9m era uma compet\u00eancia problema, mas acabou n\u00e3o com tal intensidade.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/jogoveio.com.br\/wp-content\/uploads\/2017\/02\/Star-Fox-Capa1.png\" alt=\"Star Fox (SNES) e o Super FX | Jogo V\u00e9io\" \/><figcaption>Foto : Nintendo<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u201c<strong>Miyamoto, Katsuya Eguchi e Yoichi Yamada falavam ingl\u00eas melhor do que nosso japon\u00eas, ent\u00e3o foi a l\u00edngua escolhida naturalmente\u201d, explicou\u00a0Wombell.<\/strong><\/span><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O game <\/strong><strong>ent\u00e3o<\/strong><strong> era o futuro&nbsp;<\/strong><em><strong>Star Fox&nbsp;<\/strong><\/em><strong>(SNES).&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Logo&nbsp;nos primeiros encontros criativos, a Nintendo apresentou<\/strong><strong> <\/strong><strong>engenheiros da Argonaut o Super Nintendo antes dele chegar <\/strong><strong>especialistas lojas<\/strong><strong>; Miyamoto exibiu at\u00e9 um prot\u00f3tipo de&nbsp;<\/strong><em><strong>Pilotwings<\/strong><\/em><strong>&nbsp;com problemas para a rota\u00e7\u00e3o de sprites, <\/strong><strong>possu\u00edam <\/strong><strong>que<\/strong><strong> ser desenhados quadro a quadro.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A Argonaut havia um prot\u00f3tipo de seu cl\u00e1ssico Starglider para NES que foi logo portado para o SNES; o resultado, segundo a vis\u00e3o da Nintendo, era perto do melhor que poderosa ser feito no 16-bit, que n\u00e3o acontecia projetado para aquilo e sim gr\u00e1ficos 2D.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Foi <\/strong><strong>diretamente<\/strong><strong> onde&nbsp;surgiu a ideia<\/strong><strong>.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Cuthbert e San apresentaram<\/strong><strong> que se a<\/strong><strong> Nintendo <\/strong><strong>pretendesse<\/strong><strong> um resultado melhor, a Argonaut <\/strong><strong>poderosa<\/strong><strong> desenhar um processador&nbsp;especialmente para isso.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Eles n\u00e3o<\/strong><strong> experimenta\u00e7\u00e3o<\/strong><strong> em hardware, mas confiantes em si mesmos, San garantiu <\/strong><strong>que deixa a desejar<\/strong><strong> SNES \u201cat\u00e9 10 vezes mais velocidade no processamento 3D\u201d mais tarde&nbsp; <\/strong><strong>deixou<\/strong><strong> que era pura bravata; <\/strong><strong>aparentava<\/strong><strong> &nbsp;uma boa meta, mas n\u00e3o sabia se <\/strong><strong>regressariam <\/strong><strong>esse n\u00famero de verdade.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fato \u00e9 que a Nintendo curtiu a ideia de dar um&nbsp;<\/strong><em><strong>up<\/strong><\/em><strong>&nbsp;no SNES, que ainda n\u00e3o <\/strong><strong>acontecia<\/strong><strong> lan\u00e7ado nos Estados Unidos e poderia at\u00e9 receber o tal chip direto no console.&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>San retratar sequ\u00eancia de eventos:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Eu estava numa sala com Miyamoto-san e [Takehiro] Izushi-san, e outras pessoas da Nintendo como Tony Harman. Mostrei a eles o prot\u00f3tipo de StarFox que t\u00ednhamos, inicialmente no NES \u2013 codinome &#8220;NesGlider&#8221; \u2014 e poucas semanas depois, num prot\u00f3tipo do SNES.<\/strong><\/span><\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Disse a eles que o jogo seria bom at\u00e9 onde dava, a n\u00e3o ser que nos deixassem desenvolver algum hardware para tornar o SNES melhor em 3D. Incrivelmente, apesar de eu nunca ter feito qualquer hardware antes, eles disseram SIM, e deram muita grana pra coisa acontecer. Contratei um time de experts em design de chips de Cambridge \u2014 alguns haviam estado\u00a0na Sinclair Research antes, e os engenheiros de games 3D e tecnologia da Argonaut trabalharam juntos para criar o primeiro acelerador gr\u00e1fico 3D e um dos primeiros microprocessadores RISC. Como o hardware do SNES ainda n\u00e3o era bem documentado, fizemos engenharia reversa na m\u00e1quina e constru\u00edmos nosso chip para trabalhar com ele (em vez de dentro do SNES, como planejado originalmente, ou fora do SNES em um cartucho)<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Conversar \u00e9 f\u00e1cil, agora <\/strong><strong>achado<\/strong><strong> parte dif\u00edcil: colocar o Super FX pra funcionar.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Entre os&nbsp;principais talentos&nbsp;do Reino Unido que San <\/strong><strong>classificou<\/strong><strong>, <\/strong><strong>havia<\/strong><strong> tamb\u00e9m&nbsp;<\/strong><strong>Ben Cheese<\/strong><strong>estava<\/strong><strong> trabalhado no projeto abandonado do&nbsp;<\/strong><em><strong>Konix MultiSystem<\/strong><\/em><strong>, mas era um talento <\/strong><strong>incontest\u00e1vel<\/strong><strong>.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Para evitar um&nbsp; <\/strong><strong>consecutivo<\/strong><strong> aumento no pre\u00e7o do SNES, ficaram com a op\u00e7\u00e3o de <\/strong><strong>acrescentado<\/strong><strong> nos cartuchos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Perante sagaz t\u00edtulo de &#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>MARIO<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;, de\u00a0<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>MathematicalArgonautRotation<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u00a0&amp;\u00a0<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Input<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\/<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Output<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u00a0(que a Nintendo n\u00e3o sofreu muito e mudou para Super FX), o chip nasceu\u00a0de apar\u00eancia inovadora: habitualmente vem\u00a0primeiro o hardware com instru\u00e7\u00f5es e recursos, a\u00ed os programadores estudam a tirar o que necessitam dele para rodar\u00a0o software.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Nesse caso o software foi desenhado antes, e depois o chip com as instru\u00e7\u00f5es para o game rodar perfeitamente <\/strong><strong>apurado<\/strong><strong> um acelerador gr\u00e1fico <\/strong><strong>de acordo com<\/strong><strong> medida.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>A Nintendo havia o time de design&nbsp;a todo vapor, dirigido por Miyamoto, enquanto a programa\u00e7\u00e3o estava com os caras da Argonaut, com tal intensidade mesmo em Quioto, quanto os que eram&nbsp;em Londres.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Choque cultural.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.memoriabit.com.br\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/miyamoto-san.jpg?resize=300%2C429&amp;ssl=1\" alt=\"Shigeru Miyamoto\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Foto : Memoriabit<\/p>\n\n\n\n<p><strong>A rotina de trabalho do lend\u00e1rio&nbsp;<\/strong><em><strong>Miya<\/strong><\/em><strong>&nbsp;foi <\/strong><strong>impens\u00e1vel<\/strong><strong> para os europeus:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Era incr\u00edvel ver como ele trabalhava<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;, recorda San. &#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Ele n\u00e3o projetava o jogo com anteced\u00eancia, como designers ocidentais fariam; gostava de brincar com as ideias, desenvolv\u00ea-las e refin\u00e1-las, e principalmente de iterar \u2014 muito baseado em tentativa e erro. Era como voar sem instrumentos, por instinto. \u00c0s vezes era frustrante, porque n\u00e3o dava para agendar o projeto, n\u00e3o se podia calcular o avan\u00e7o com base no n\u00famero de pessoas porque ele n\u00e3o planejava nada de forma muito detalhada. Parecia fazer coisas que sentia serem as certas, ou seja, tinha que haver algo bem desenvolvido antes dele avaliar se era divertido \u2014 e ent\u00e3o poderia dizer pra mudar isso ou aquilo. Era parecido com o m\u00e9todo de trabalho de Peter Molyneux\u00a0<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">[de Populous, Theme Park e outros]<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>: um game n\u00e3o est\u00e1 pronto at\u00e9 estar pronto e n\u00e3o posso dizer quando ser\u00e1 isso, e se voc\u00ea me fizer responder vou te dar um palpite errado\u00a0e perder o prazo em alguns anos!<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Giles Goddard\u00a0foi\u00a0mais longe, classificando os est\u00e1gios finais como &#8220;desesperadores&#8221;, j\u00e1 que Miyamoto &#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>tinha tend\u00eancia a jogar tudo pela janela e come\u00e7ar de novo&#8221;.\u00a0<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">Cuthbert o coloca como uma de suas inspira\u00e7\u00f5es na ind\u00fastria, mas algu\u00e9m que n\u00e3o gosta de desvios, direto e objetivo, um tanto diferente da figura quase c\u00f4mica que cultiva na m\u00eddia. &#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Sua face privada \u00e9 diferente da p\u00fablica, e seu estilo de perseguir ideias e cortar fora bobagens \u00e9 brilhante \u2014 internamente ele \u00e9 um tipo\u00a0de\u00a0Steve Jobs um pouco mais amig\u00e1vel, mas igualmente incisivo<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O resultado do Super FX hoje <\/strong><strong>apresenta<\/strong><strong> banal, mas para a \u00e9poca, foi&nbsp;<\/strong><strong>luxuoso<\/strong><strong>.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Segundo San, sua promessa inicial de 10 vezes foi <\/strong><strong>primitiva<\/strong><strong> com sobra.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>Conseguimos coisas at\u00e9 40 vezes mais r\u00e1pidas<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">\u00a0[que o hardware do SNES faria sozinho]<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>, o que foi incr\u00edvel. Em alguns aspectos \u2014 como matem\u00e1tica 3D \u2014 ele era at\u00e9 cem vezes mais r\u00e1pido. O Super FX n\u00e3o foi s\u00f3 capaz de matem\u00e1tica 3D e gr\u00e1ficos vetoriais, mas tamb\u00e9m de rota\u00e7\u00e3o e escala de sprites, algo que a Nintendo queria muito para seus pr\u00f3prios games, como Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O Super FX teve duas vers\u00f5es, que <\/strong><strong>discordaram<\/strong><strong> no&nbsp;<\/strong><em><strong>clock<\/strong><\/em><strong>&nbsp;interno (10,7 MHz no primeiro e 21 no segundo), <\/strong><strong>encalhamento<\/strong><strong> e pinagem.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Por usar pinos do cartucho <\/strong><strong>excelentes<\/strong><strong> em outros games, alguns adaptadores anteriores, como o&nbsp;<\/strong><em><strong>Game Genie<\/strong><\/em><strong>, n\u00e3o s\u00e3o <\/strong><strong>capazes<\/strong><strong> com ele.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O inicial <\/strong><strong>teve<\/strong><strong> o nome de projeto MARIO gravado no chip, sendo <\/strong><strong>naturalmente<\/strong><strong> reconhecido.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sem d\u00favida o mais famoso lan\u00e7amento utilizando a tecnologia da Argonaut foi Star Fox, que desenvolveu ao ponto de ser um dos maiores cl\u00e1ssicos do Super Nintendo e da pr\u00f3pria Nintendo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O SFX&nbsp;foi <\/strong><strong>consumido<\/strong><strong> em 5 games e seu redesign, SFX 2, em apenas 3.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Outros passaram cancelados, como\u00a0<\/strong><em><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/egbW3oYo0K8?autoplay=1&amp;rel=0\" target=\"_blank\"><strong>FX Fighter<\/strong><\/a><\/em><strong>\u00a0e at\u00e9 o aguardado<\/strong><em><strong>\u00a0Star Fox 2<\/strong><\/em><strong>, que chegamento do Nintendo 64, decretando o fim da aventura tecnol\u00f3gica.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.memoriabit.com.br\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/chips-super-fx-1-e-2.jpg?resize=696%2C268&amp;ssl=1\" alt=\"chips super fx 1 e 2\" \/><figcaption><strong><span class=\"has-inline-color has-black-color\">Foto : .Memoriabi<\/span>t<\/strong><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Infelizmente, n\u00e3o sem poucos traumas.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h5><strong>Final azedo<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">A parceria foi boa para ambas as partes, mas segundo San, um pouco menos para eles, v\u00e3o \u201cpresos\u201d a um gigante contrato sem poder\u00a0trabalhar com outras companhias ou projetos paralelos:<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;<\/span><\/strong><em><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong>O acordo de 3\u00a0games com a Nintendo nos garantiu trabalho por anos. Crescemos nesse per\u00edodo, mas havia uma cl\u00e1usula de exclusividade, ent\u00e3o era como se a Nintendo nos controlasse. Tivemos o benef\u00edcio de ser a \u00fanica companhia estrangeira a trabalhar com eles durante um tempo, e t\u00ednhamos a cobertura de gastos, mais pagamento de direitos autorais. Nos diziam para continuarmos assim, pequenos\u00a0e s\u00f3 com eles, mas n\u00e3o pagavam tanto quanto para outros parceiros. Nosso acordo era de\u00a0direito autoral baseado em vendas. Quando quisemos sair\u00a0e fazer\u00a0outros games, n\u00e3o nos permitiram at\u00e9 o fim do contrato<\/strong><\/span><\/em><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O fim foi decretado quando a Argonaut <\/strong><strong>exposi\u00e7\u00e3o<\/strong><strong> import\u00e2ncia em rela\u00e7\u00f5es mais s\u00f3lidas: <\/strong><strong>ere\u00e7\u00e3o<\/strong><strong> desenvolvendo um game 3D de plataforma, com Yoshi (muito antes de Super Mario 64), mas a Nintendo n\u00e3o permitiu que a&nbsp;\u201cparceira\u201d <\/strong><strong>conseguisse<\/strong><strong> a m\u00e3o em&nbsp;suas mascotes.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Depois\u00a0o jogo foi inteiro e lan\u00e7ado para PC, <strong>Playstation<\/strong> e Saturn como\u00a0<\/strong><em><strong>Croc: Legend of the Gobbos<\/strong><\/em><strong>; de que modo o conhece sabe da n\u00edtida correio est\u00e9tica com o mundo de Mario \/ Yoshi, desde transi\u00e7\u00f5es de tela, inimigos, cen\u00e1rios e o dinossaurinho verde.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.memoriabit.com.br\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/Croc-e-Yoshi.jpg?resize=696%2C381&amp;ssl=1\" alt=\"Croc e Yoshi\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Foto : .Memoriabit<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">San garante que Super Mario 64 \u201ctomou emprestado\u201d elementos de seu prot\u00f3tipo de Croc sem autoriza\u00e7\u00e3o, assim como partes do c\u00f3digo que tinham escrito para Star Fox 2.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>E mais: que a Argonaut foi\u00a0 utilizada e depois de transferir o conhecimento, brevemente abandonada.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">&#8220;<em>Miyamoto-san passou a trabalhar em\u00a0Mario 64, que tinha a apar\u00eancia de nosso game com Yoshi \u2014 mas com o Mario, claro \u2014 e foi colocado no mercado 1\u00a0ano antes do Croc. Ele\u00a0falou comigo num evento mais tarde e desculpou-se por n\u00e3o ter feito o game com Yoshi e nos agradeceu pela ideia do jogo 3D de plataformas. Tamb\u00e9m disse que ter\u00edamos lucro suficiente de nosso acordo existente para compensar isso. Aquilo me pareceu vazio, pois penso que a Nintendo terminou o acordo sem cumpri-lo totalmente. Eles engavetaram Star Fox 2 mesmo conclu\u00eddo e usaram muito de nosso c\u00f3digo em Star Fox 64 sem nos pagar 1\u00a0centavo.<\/em><\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><em>Tamb\u00e9m nos tiraram\u00a0alguns dos melhores programadores \u2014 Dylan, Giles e Krister \u2014 algo inevit\u00e1vel j\u00e1 que eles passaram tanto tempo no Jap\u00e3o que mal iam pra casa. N\u00f3s os ensinamos a programar games 3D e deixamos um legado permanente na qualifica\u00e7\u00e3o para produzir tais jogos. N\u00e3o estou sendo amargo, mas sinto que a Argonaut foi usada e depois\u00a0descartada pela Nintendo. Tamb\u00e9m sinto que nos subestimaram; poder\u00edamos ter feito muito mais. Fizemos um sistema de realidade virtual para eles chamado Super Visor que teria sido sensacional, mas engavetaram nosso projeto \u2014 que era colorido, tinha rastreamento de movimento de cabe\u00e7a e texture mapping 3D \u2014 para lan\u00e7ar o condenado\u00a0Virtual Boy no lugar<\/em>&#8220;.<\/span><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Apesar do\u00a0final dif\u00edcil (incr\u00edvel o hist\u00f3rico de brigas, m\u00e1goas e processos entre Nintendo e parceiros, n\u00e3o?), a rela\u00e7\u00e3o concebeu games que passaram o primeiro contato com o\u00a03D pra muita gente, e mostraram que com engenho, consoles daquela gera\u00e7\u00e3o podiam ir longe. <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>N\u00e3o fosse pela aproxima\u00e7\u00e3o de Playstation, Nintendo 64 e Saturn,\u00a0talvez em maior quantidadecl\u00e1ssicos\u00a0 misturando o velho e bom 2D com pol\u00edgonos que n\u00e3o passavam de algumas dezenas de milhares\u00a0por segundo, contra milh\u00f5es hoje \u2014 mas uma bela adi\u00e7\u00e3o ao mundo &#8220;chato&#8221; que sab\u00edamos.<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Foto : Memoriabit Como um grupo de p\u00f3s-adolescentes ingleses foi parar no cora\u00e7\u00e3o da Nintendo, concebendo o chip que introduziu&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":66,"featured_media":34127,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ngg_post_thumbnail":0},"categories":[8,6,1],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/34089"}],"collection":[{"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/users\/66"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=34089"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/34089\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":34128,"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/34089\/revisions\/34128"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/media\/34127"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=34089"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=34089"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=34089"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}