{"id":13348,"date":"2016-07-07T10:30:45","date_gmt":"2016-07-07T13:30:45","guid":{"rendered":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/?p=13348"},"modified":"2023-12-19T21:05:15","modified_gmt":"2023-12-20T00:05:15","slug":"ponto-de-fuga-educacao-de-jogos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/ponto-de-fuga-educacao-de-jogos\/","title":{"rendered":"Ponto de Fuga: Educa\u00e7\u00e3o por meio de Jogos"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/PONTO-DE-FUGA-2.png\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone wp-image-13350 size-large\" src=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/PONTO-DE-FUGA-2-1024x576.png\" alt=\"PONTO DE FUGA 2\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/PONTO-DE-FUGA-2-1024x576.png 1024w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/PONTO-DE-FUGA-2-300x169.png 300w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/PONTO-DE-FUGA-2-500x281.png 500w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/PONTO-DE-FUGA-2-624x351.png 624w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/PONTO-DE-FUGA-2.png 1280w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">E ai, galera? Na coluna desse m\u00eas teremos como pano de fundo para o debate as poss\u00edveis rela\u00e7\u00f5es entre os jogos eletr\u00f4nicos e pr\u00e1ticas pedag\u00f3gicas. Para tal fim apresentarei uma s\u00e9rie de levantamentos que fiz em minha pesquisa, onde busco compreender o processo de cogni\u00e7\u00e3o da Hist\u00f3ria atrav\u00e9s da utiliza\u00e7\u00e3o de jogos. O meu interesse no tema nasceu a partir de inquieta\u00e7\u00f5es pessoais enquanto sujeito-historiador, ao refletir de onde advinham os diversos discursos e representa\u00e7\u00f5es presentes nos jogos, e como eram constitu\u00eddas suas tem\u00e1ticas hist\u00f3ricas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">O que come\u00e7ou como questionamentos pessoais, passou a ganhar corpo com a primeira experi\u00eancia com jogos em sala ano passado, que ocorreu no EEM Liceu Domingos Brasileiro, uma institui\u00e7\u00e3o gerida pelo Governo do Estado do Cear\u00e1 e localizada no bairro Planalto A\u00edrton Senna, periferia da cidade de Fortaleza. No caso em quest\u00e3o, atrav\u00e9s da utiliza\u00e7\u00e3o do jogo Valiant Hearts \u2013 produzido pela Ubisoft \u2013, fomentei uma revis\u00e3o do conte\u00fado da Primeira Grande Guerra, utilizando a tem\u00e1tica central abordada, assim como as mec\u00e2nicas presente no jogo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Outra experi\u00eancia importante na constru\u00e7\u00e3o da tem\u00e1tica de pesquisa, diz respeito a uma oficina rec\u00e9m-ministrada na Semana de Integra\u00e7\u00e3o Pedag\u00f3gica da UECE, que tinha como tem\u00e1tica principal a utiliza\u00e7\u00e3o de jogos em sala de aula. Tais experi\u00eancias abriram precedente para a fomenta\u00e7\u00e3o de quest\u00f5es mais sofisticadas a respeito da viabiliza\u00e7\u00e3o do jogo como ferramenta did\u00e1tica e me ajudaram a estruturar algumas quest\u00f5es b\u00e1sicas que apresentarei nos par\u00e1grafos seguintes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Qual produto que resulta da equa\u00e7\u00e3o proveniente do contato sujeito-jogo? Partindo desta interroga\u00e7\u00e3o, como podemos compreender o impacto que os jogos t\u00eam no processo de forma\u00e7\u00e3o da consci\u00eancia hist\u00f3rica dos alunos?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Outra pergunta que motiva o presente projeto se relaciona com o atual regime de historicidade que nos encontramos, intitulado por Fran\u00e7ois Hartog como Presentismo. Segundo Hartog, enfrentamos uma crise de conjuntura temporal no mundo contempor\u00e2neo, pois a nossa nova maneira de se relacionar com o tempo indica a deteriora\u00e7\u00e3o do ideal de futuro \u2013 por conta da r\u00e1pida transforma\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica, perdemos a capacidade de imaginar o futuro \u2013 e a incapacidade de estabelecer rela\u00e7\u00f5es est\u00e1veis com o passado, pois a voracidade do tempo prolifera diversos mecanismos de mem\u00f3ria a todo instante. (HARTOG, 2003).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Atualmente, os aparelhos que se adequam, como, para ilustrar tal tese, s\u00e3o os smartphones. Tais mecanismos de comunica\u00e7\u00e3o conseguem executar tarefas que, h\u00e1 alguns anos, eram desempenhadas por v\u00e1rios outros objetos: calculadora, calend\u00e1rio, computadores etc. Dessa forma, os smartphones ficam cada vez mais pr\u00f3ximos de seus donos, tornando-os literalmente parte integrante de seus corpos, e criando para seus usu\u00e1rios uma atmosfera temporal voraz, por conta da grande quantidade de informa\u00e7\u00f5es que se pode acessar atrav\u00e9s do aparelho.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Se partirmos do pressuposto de que uma grande parcela dos adolescentes brasileiros foi introduzida muito cedo a tecnologias de comunica\u00e7\u00e3o, e se entendermos os jogos eletr\u00f4nicos como um importante signo desse per\u00edodo, proponho ent\u00e3o o seguinte questionamento:<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">A utiliza\u00e7\u00e3o dos games em sala de aula poderia ent\u00e3o caracterizar uma importante ferramenta emp\u00e1tica com a realidade de nossos alunos?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: left;\"><a href=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vicio-jogos-causa-morte-talakayan-at-kalusugan.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-13356 size-full aligncenter\" src=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vicio-jogos-causa-morte-talakayan-at-kalusugan.jpg\" alt=\"vicio-jogos-causa-morte-talakayan-at-kalusugan\" width=\"620\" height=\"349\" srcset=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vicio-jogos-causa-morte-talakayan-at-kalusugan.jpg 620w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vicio-jogos-causa-morte-talakayan-at-kalusugan-300x169.jpg 300w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/vicio-jogos-causa-morte-talakayan-at-kalusugan-500x281.jpg 500w\" sizes=\"(max-width: 620px) 100vw, 620px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por outro lado o uso de tal ferramenta \u00e9 uma pr\u00e1tica ainda considerada incomum no \u00e2mbito da sala de aula. Dessa forma, tal pesquisa tem a ambi\u00e7\u00e3o somar esfor\u00e7os e contribuir para o desenvolvimento dessa seara de pesquisadores que trabalham com a possibilidade de jogos eletr\u00f4nicos em sala de aula.\u00a0Segundo Marlene Rosa Cainelli, ao analisar planos de aula do est\u00e1gio supervisionado dos alunos da Universidade Estadual do Londrina (UEL), na d\u00e9cada de 1980, existia uma tentativa de propor um di\u00e1logo atrativo com os educandos. Entretanto, a abordagem cient\u00edfica da Hist\u00f3ria acabava ficando alienada a esse processo, como podemos perceber no trecho a seguir:<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201cO que acontece nos cursos de forma\u00e7\u00e3o de professores, especificamente no curso de Hist\u00f3ria da Universidade Estadual de Londrina, \u00e9 um distanciamento entre a hist\u00f3ria cient\u00edfica e a hist\u00f3ria escolar, pois, para a maior parte dos nossos alunos, a hist\u00f3ria cient\u00edfica \u00e9 para a pesquisa e aquela a ser ensinada \u00e9 a do livro did\u00e1tico. Neste sentido, o conhecimento hist\u00f3rico a ser ensinado estaria condicionado a ser apenas um conte\u00fado vulgarizado nas escolas do Ensino Fundamental e do M\u00e9dio atrav\u00e9s dos manuais escolares (&#8230;)\u201d (CAINELLI, 2008, P, 137)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Corroborando com a cita\u00e7\u00e3o acima, minha pesquisa n\u00e3o tem a inten\u00e7\u00e3o de banalizar o uso dos jogos no processo ensino-aprendizagem na busca de um poss\u00edvel di\u00e1logo emp\u00e1tico com o educando, entendendo o jogo eletr\u00f4nico como uma ferramenta comum no cotidiano do mesmo, mas questionar quais as possibilidades de utilizar os games em sala. No senso comum, os jogos eletr\u00f4nicos s\u00e3o conhecidos como \u201cvideogames\u201d, contudo, esse termo \u00e9 amb\u00edguo, pois pode designar tanto o software como a plataforma (ou console). Pensando atrav\u00e9s de termos t\u00e9cnicos, o videogame \u00e9 o software decodificado e produzido para o entretenimento. O fato de um software ter sido produzido para fins de divers\u00e3o n\u00e3o o torna um \u201cjogo\u201d, pois s\u00f3 podemos considerar o videogame como uma pr\u00e1tica l\u00fadica quando algum sujeito \u2013 sozinho ou em grupo &#8211; tem intera\u00e7\u00e3o com o mesmo. (VIANA E ALVES, 2015).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Os jogos t\u00eam especificidades complexas que est\u00e3o presentes desde o seu processo de produ\u00e7\u00e3o at\u00e9 a forma de intera\u00e7\u00e3o que o sujeito tem com o game. Algo em especifico presente na mec\u00e2nica dos jogos \u00e9 a capacidade de imers\u00e3o que o jogo proporciona ao sujeito, dando a ele a possibilidade de participar ativamente do destino que a hist\u00f3ria do jogo pode vir a tomar, o que prop\u00f5e ao educando possibilidades de pensar o processo de passagem da Hist\u00f3ria de maneira alternativa, quando comparado ao que ele estuda no livro. Peter Lee afirma que:<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201cPoderemos descobrir o que pensam os estudantes sobre os cursos de a\u00e7\u00e3o alternativos que poderiam fazer mais sentido do que aqueles que s\u00e3o apresentados actualmente em determinadas ocasi\u00f5es-chave do passado (\u2026). Rejeitar meramente em rela\u00e7\u00e3o ao passado um curso alternativo de ac\u00e7\u00f5es permite apenas aos alunos ver o curso das ac\u00e7\u00f5es como a coisa \u00f3bvia a fazer, tornando n\u00e3o intelig\u00edvel o que foi feito.\u201d (LEE, 2003, P. 35)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Interagindo com a perspectiva acima o projeto questionara o seguinte ponto: os alunos chegam \u00e0s escolas com conhecimento pr\u00e9vio da Hist\u00f3ria, e parte dessa forma\u00e7\u00e3o pode ter sido fomentada de maneira din\u00e2mica atrav\u00e9s dos jogos, ent\u00e3o como apresentar para tais sujeitos a Hist\u00f3ria de maneira factual e \u00f3bvia? Nesse sentido, como a imers\u00e3o que o jogo proporciona pode ajudar no questionamento de conceitos importantes da Hist\u00f3ria? E principalmente como fazer isso sem cometer anacronismos nem comprometer o conhecimento hist\u00f3rico?<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><a href=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/lettersscreenshot.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone wp-image-13362 size-full\" src=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/lettersscreenshot.jpg\" alt=\"lettersscreenshot\" width=\"1040\" height=\"520\" srcset=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/lettersscreenshot.jpg 1040w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/lettersscreenshot-300x150.jpg 300w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/lettersscreenshot-1024x512.jpg 1024w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/lettersscreenshot-500x250.jpg 500w, https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/lettersscreenshot-624x312.jpg 624w\" sizes=\"(max-width: 1040px) 100vw, 1040px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Os jogos por apresentarem diferentes tem\u00e1ticas e mec\u00e2nicas distintas podem ser adaptados ao local onde ser\u00e3o trabalhados. No caso dessa pesquisa, por se passar em uma escola da periferia e se tratando de alunos adolescentes, a utiliza\u00e7\u00e3o de jogos que dialogue com a sua realidade se torna um ponto importante. Al\u00e9m de debater que determinado jogo se passa em uma realidade parecida com a dele, podemos lev\u00e1-los a questionar o porqu\u00ea de sua realidade ser aquela e assim atrav\u00e9s dessa leitura cr\u00edtica dos jogos inseri-los em uma condi\u00e7\u00e3o de pensar mudan\u00e7as para seu entorno.\u00a0Quando busco pensar a realidade do educando atrav\u00e9s do jogo, me alinho \u00e0 perspectiva inglesa da Nova Sociologia da Educa\u00e7\u00e3o (NSE) que ganhou espa\u00e7o no Brasil na d\u00e9cada de 1990, participando da constru\u00e7\u00e3o de documentos importantes na orienta\u00e7\u00e3o curricular do docente, como os Par\u00e2metros Curriculares Nacionais (PCN&#8217;S). Tal movimento buscava:<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201ccriticar os curr\u00edculos vigentes por constru\u00edrem identidades falsas e acabadas, consideradas como um objeto est\u00e1tico num contexto de mudan\u00e7a.\u201d (T\u00c1VORA, P. 134, 2010).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">A alternativa \u00e0 imobilidade curricular proposta pela NSE foi a busca pela compreens\u00e3o das diferen\u00e7as. Ent\u00e3o as escolhas dos jogos da pesquisa ter\u00e3o a preocupa\u00e7\u00e3o em selecionar jogos que contemplem quest\u00f5es de g\u00eanero, raciais e sociais. Zenilda Botti Fernandes afirma que:<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201c(&#8230;) o sentido pedag\u00f3gico \u00e9 configurado no relacionamento entre os elementos das pr\u00e1ticas educativas nos contextos sociopol\u00edticos. (&#8230;)\u201d. (BOTTI, 2009, p. 182).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dito isso, podemos conferir que o sentido de educar est\u00e1 diretamente ligado \u00e0 capacidade do professor em estar atento \u00e0s delimita\u00e7\u00f5es culturais presentes no universo de seus alunos, fazendo com que os mesmos adquiram ferramentas para refletir acerca do mundo que os rodeia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para al\u00e9m das quest\u00f5es supracitadas, existe um debate filos\u00f3fico que embasa tal inten\u00e7\u00e3o de pesquisa, que pode ser explicada atrav\u00e9s da met\u00e1fora trabalhada em um dos encontros do GPFOHP, que discute o trabalho docente, intitulada: \u201cbarco, o porto e o mar\u201d.\u00a0Explicando a met\u00e1fora, o barco \u00e9 a sala de aula, o porto \u00e9 a escola \u2013 Universidade \u2013 e o mar \u00e9 a totalidade que abrange a dial\u00e9tica do conhecimento. A partir disso, a proposta de pensar os jogos como instrumentos did\u00e1ticos tem que cumprir a miss\u00e3o de conceber aos educandos ferramentas de leitura do mundo, para al\u00e9m do virtual, e assim ultrapassar seus pr\u00f3prios barcos e portos internos.<\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong><a href=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/10406431_702036486561645_8899101243727556583_n.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-11811 alignleft\" src=\"https:\/\/ucegamers.com.br\/site2023\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/10406431_702036486561645_8899101243727556583_n.jpg\" alt=\"10406431_702036486561645_8899101243727556583_n\" width=\"75\" height=\"84\" \/><\/a>S\u00e1vyo Enrico<\/strong><br \/>\nProfessor de Hist\u00f3ria<br \/>\n<em>\u201cVim pra sabotar teu racioc\u00ednio\u201d<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>E ai, galera? 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