Ideias em Jogo: Entendendo sobre a Internet e os jogos

Ideias em Jogo: Entendendo sobre a Internet e os jogos

abril 29, 2016 0 Por Izequiel Norões
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Olá amigos, estamos de volta para falar do assunto do momento, a Internet. Ultimamente estamos acompanhando os comentários sobre o uso da internet, e ficamos alarmados com a infeliz fala do diretor da Anatel, quando o mesmo criticou os gamers por consumir de forma “excessiva.” Portanto, nada mais justo que abordar um pouco essa temática e falar dos games e o uso da internet. Contudo, vamos tentar conhecer um pouco mais sobre isso e buscar explicar como acontece.

Em primeiro lugar, os jogos vieram antes, pois como se sabe o primeiro jogo eletrônico data de 1952, rodava num computador chamado Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC), o jogo chama-se OXO, também chamado de Tic-Tac-Toe ou “Jogo da Velha.”

A Internet, que surgiu bem depois deste primeiro jogo, por volta do final da década de 60,  cresceu em importância e grandeza na vida das pessoas de uma forma que muito do que fazemos e usamos, indo muito além do ato de se comunicar, usa a grande rede ou alguma tecnologia similar a utilizada nesta. E com os jogos não foi diferente, por ser em sua definição algo interativo, e a interação depende de uma comunicação seja homem máquina ou entre os jogadores. O uso da comunicação em jogos e seu uso pela internet seria algo natural.

Desde a criação dos video games, o conceito de multiplayer sempre foi algo presente e quase obrigatório para vida útil de um jogo. Hoje em dia o conceito de jogar com outro jogador está automaticamente se ligando ao modo ‘online’, sendo um contra o outro, ou em jogos que contam com mais de 10 players ao mesmo tempo, mas vale lembrar que esse sistema surgiu muito antes de Live e PSN dominarem o mercado.

Em 1970 a plataforma PLATO, criada pela universidade de Illinois em parceria com a Control Data Corporation, possibilitou que alunos de diversas localidades tivessem acesso a aulas online, com a evolução do PLATO IV em 1972, melhorias gráficas foram introduzidas fazendo com que esses estudantes começassem a desenvolver jogos multiplayer, e em 1978 PLATO já contava com os jogos: Spacewar, Empire, Spasim 

PlatoEmpireTourney1984Aug18

Empire

As gerações seguintes dos consoles tiveram grandes avanços até se firmarem nos anos 2000 com o PS2 e o primeiro Xbox, contudo é importante mencionar os ‘pioneiros’ na questão do multiplayer online, que é o caso do Gameline e do X-Band. O primeiro, era um serviço criado para os consoles Atari, ele era um modem bastante rudimentar que ia na entrada de cartuchos do console.  O aparelho custava aproximadamente 60 dólares, mas havia um plano extra que com outros 15 dólares dava direito a uma conta vitalícia, para então ter o privilégio de poder comprar games via internet por um dólar cada e isso a um limite de serem jogados 10 vezes. A empresa que criou o dispositivo tinha planos de implementar outras funções além do download de games (fóruns online, e-mail, online banking, entre outros), mas o serviço acabou sendo descontinuado antes que essas funções viessem a tona. Os fabricantes nunca conseguiram licenciar jogos famosos para o serviço, e jogos genéricos não atraíram muito público.

O GameLine, como tantas outras ideias a frente do seu tempo, morreu cedo. Há rumores que este serviço teria sido usado como base para a famosa America Online (AOL). E ainda tem mais: o inventor do GameLine, um sujeito chamado William Von Meister, desenvolveu o aparelho inicialmente como um método de distribuir músicas via linha telefônica. Infelizmente, a proposta não se consolidou, mas a tecnologia de distribuição digital estava lá, e os jogos acabaram sendo o conteúdo vendido pelo GameLine.

Já o segundo, era um dispositivo que funcionava para os dois concorrentes da época, o Super Nintendo e o Mega Drive. O ‘X-Band’ seguia os mesmos moldes de uso, o jogador inseria o dispositivo no local do cartucho, e o mesmo no X-Band, e logo após conectaria um cabo de telefone possibilitando jogar online jogos como Street Fighter 2 e Mortal Kombat, além deste recurso era possível enviar emails e ver os rankings dos jogadores, tudo isso por uma assinatura mensal de 10 dólares. O SEGA Dreamcast foi outro console que contava com conexão online no final da década de 90, um pouco melhor que seus antecessores e com  jogos clássicos como Phantasy Star Online e Quake III, ambos contam com servidores online até hoje!

gameline

Anúncio de uma revista da época que indicava: “Apresentando a única maneira de jogar mais de 100 games com apenas um cartucho”

xbandFamicom

Versão de SNES do X-Band

Depois de entender de onde vieram  as questões do uso da comunicação e claro da Internet nos aparelhos que rodam videogames, agora vamos tratar do uso da internet para os jogos. Este, nós temos de temos de ver em duas formas: O modo de adquirir o jogo (download) e a comunicação.

Sim, o consumo de jogos na sua aquisição, ou seja, quando você realiza o download do mesmo, pode variar de  2 MB (média de alguns jogos simples para celular) até absurdos 50 GB (como é o caso de jogos como Call of Duty:Ghosts, GTA V, etc.). Essa prática se firmou na 7ª e 8ª geração, a comodidade de não precisar sair de casa para adquirir um jogo, pois o mesmo já está disponível na loja online de seu console bem antes das lojas físicas, demorando apenas o tempo de download para o início do mesmo revolucionou o mercado. Com a configuração dos novos consoles e as vendas de conteúdos extras, as vendas online hoje representam uma grande fatia no faturamento das empresas. Para confirmar, basta ver os recentes valores divulgados pela Sony, onde o valor arrecadado com vendas online superou a casa dos 4 bilhões de dólares chegando a quase todo o valor arrecadado pela Nintendo com todos os seus produtos!

Este fato acontece quando você compra o jogo e realiza o download do mesmo, levando em consideração que alguns jogadores comprem de 1 a 2 jogos por mês o máximo nesse caso seria 100 GB de download/mês, baseando-se apenas no tamanho do jogo sem nenhuma atualização ou patchs. Com a cobrança adicional para as faixas de franquia de dados, baixar um jogo inteiro poderá ter um custo muito elevado. Para cada jogo novo, a conta vai ficando mais pesada;

Em contraponto. Será que os jogos online estão entre os maiores marcadores de consumo de banda? O uso para a comunicação pode ser bem exemplificado como a seguir:

  • Vamos observar um jogo como StarCraft II, da Blizzard, é um game bem produzido e otimizado de forma a consumir poucos dados da rede. Este jogo utiliza, por volta de  1,5 KB/s por minuto jogado em média, equivalente a um consumo de 1 GB se o internauta ficar 200 horas em jogo. Games como FIFA, Battlefield e Call of Duty, no entanto, têm um consumo maior, por volta de 20 MB por hora de jogo. Dependendo do jogo, o consumo pode ser ainda maior, mas não irá ser algo como assistir a um vídeo no netflix por exemplo, um programa de 20 minutos com resoluções de 650p ou 480p devem consumir, em média, 100 Megabytes;
  • Se o jogador, além de curtir a diversão do seu jogo online, quiser também conferir o gameplay de seus jogos preferidos através dos vídeos de YouTubers, ou ainda compartilhar seus jogos online nas redes sociais, ou ainda transmitir seus jogos para os amigos a conta vai ficar mais cara de novo. Para ter uma noção do tráfego de dados, considere que um vídeo com 240 pixels por linha, isto é, de baixa qualidade, consome aproximadamente 150 MB por hora. Em resolução SD, o mesmo arquivo sobe para cerca de 400 MB por hora. Vídeos em HD, por sua vez, variam o consumo médio entre 1,2 GB a 1,4 GB por cada hora assistida – neste caso se você assistir por exemplo a 20 episódios de House of Cards em HD chegaria muito próximo de um download de um jogo com 50GB;

Em resumo, o uso de quem joga pode ser comparado ao uso de um um internauta ou de uma pessoa que assiste seus filmes e séries, e culpar somente os jogadores por isso é querer desviar a culpa para um segmento que esta fora do conhecimento de quem usou este argumento para indicar as restrições do consumo de dados.

Referências:
http://www.livetim.tim.com.br/guru/fique-por-dentro/99-Minha%20Live%20TIM/40-quanto_eu_consumo_da_minha_banda_usando_streaming_de_video
http://venturebeat.com/community/2014/10/17/aaa-game-file-sizes-are-getting-out-of-hand/
http://www.tomsguide.com/us/how-many-games-ps4,news-17779.html
http://games.tecmundo.com.br/noticias/ps4-jogos-digitais-chegam-a-50-gb-e-sony-promete-mais-estabilidade-na-psn_172173.htm
http://dropsdejogos.com.br/index.php/noticias/industria/item/1515-fazendo-as-contas-descubra-quantos-gigas-voce-gasta-com-games-na-internet
https://tecnoblog.net/60512/redes-como-psn-e-xbox-live-existem-ha-mais-tempo-do-que-voce-imagina/


Izequiel Norões
Professor, Analista de Sistemas, Diretor da UCEG e pai do Icaro.
“Jogos não são joguinhos”


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André Mesquita
Mercante e amante de jogos digitais
‘A cultura gamer vai muito além de pressionar botões’