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Existem diversos motivos que nos levam a gostar de História na escola, fatores que vão desde um bom professor até o interesse por determinados temas existentes no currículo escolar da matéria de História. Para os educandos da década de 90 em diante passou a vigorar um novo fator importante no desenvolvimento do interesse em relação aos temas históricos, os jogos eletrônicos, que comumente abordam em seus enredos narrativas que são verossímeis a História.

Agora, enquanto graduado em licenciatura no curso de História pela UFC, tento não perder de vista o que me atraiu a esse universo e assim desenvolver um diálogo empático com meu educando. Tendo em vista a popularização dos consoles e da internet doméstica – ou mesmo em lan houses- tenho que despertar interesse em adolescentes que já vão para as salas de aulas com um arcabouço grande de informações, retiradas de jogos, filmes, séries, redes sociais  etc. As transformações nos meios de comunicação, que se intensificaram a partir da década de 1980 em diante, provocaram mudanças em vários âmbitos da sociedade, às diversas inovações tecnológicas refletir-se-iam na relação homem-tempo. Segundo Saviani, a revolução comunicacional levou a uma nova denominação cultural batizada de pós-modernismo.

“(…) a pós-modernidade centra-se no mundo da comunicação, na informática, nas máquinas eletrônicas, nas produções de símbolos. Isso significa que antes de produzir objetos se produzem símbolos (…).”

(SAVIANI, 2007, P. 424).

O grande problema – por favor amigo leitor, não compreender a palavra problema por um viés pejorativo, mas sim como um fator importante a ser debatido – das informações retirados por nós nos jogos é não fazer uma leitura de onde os jogos são produzidos e por quem, algo muito comum na fluidez do mundo contemporâneo, buscamos nos jogos uma saída para a monotonia da rotina e as vezes não questionamos a respeito da produção do mesmo e nos preocupamos apenas como as sensações que o jogo nos faz sentir – ponto inclusive, abordado pelo Levi na primeira coluna do mês. A ideia de nomear a coluna como “Ponto de Fuga”, partiu da perspectiva de compreender aspectos socioculturais presentes de maneira direta ou indireta nos games, então convidamos vocês, através da nossa humilde ajuda, a perceber os diversos pontos destoantes presente nos jogos, afim de compreender que um jogo não é apenas um jogo.

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Assasins Creed é um bom exemplo de jogos embasados historicamente, uma nota importante sobre a série é o passeio que ela vem fazendo em diferentes tempos históricos.

O conceito Ponto de Fuga é emprestado dos historiadores que utilizam como fonte obras literárias, especialmente a obra intitulada: “O ponto de Fuga,” que consiste na bela dissertação de mestrado do colega de profissão Francisco Fabiano. Então, como podemos abordar esse conceito nos jogos eletrônicos? Assim como nas obras de literatura, os softwares são decodificados por sujeitos com intencionalidades. Podemos observar características multiculturais do universo mitológico medieval nas obras de J. R. R. Tolkien, que são provenientes das vivências e leituras do autor, nesse sentido os personagens dos livros não são sujeitos históricos, mas nos ajudam a mapear como os escritores viam o seu tempo e o seu passado, algo que não poderia ser lido com tal clareza em uma obra acadêmica, por conta de uma série de grilhões que o cientificismo impõe ao escritor. Assim os livros, os filmes e os jogos, são importantes para fazermos uma leitura do nosso presente e também de como nós observamos o passado.

Os jogos, o cinema e as telenovelas são fontes que funcionam como signos da modernidade, que demonstram uma carga de sentimentos, pois não são representações únicas como uma imagem, mas sim a sequência de várias imagens em movimento e isso causa um impacto distinto de algo anterior. Segundo Marc Ferro:

“[o cinema] destrói a imagem do duplo que cada instituição, cada indivíduo se tinha constituído diante da sociedade. A câmara revela o funcionamento real daquela, diz mais sobre cada um do que queria mostrar. Ela descobre o segredo, ela ilude os feiticeiros, tira as máscaras, mostra o inverso de uma sociedade, seus “lapsus” (…)”

(FERRO, In, MORETTIN, p. 8, 2003).

É claro que os games estão objetivamente em outro estágio em relação ao cinema, mas as articulações que Ferro estabelece servem como base para mostrar que as fontes audiovisuais podem servir como reflexo da sociedade, mesmo se tratando de obras fictícias – como é o caso do videogame –, pois toda obra de ficção parte de uma base real, seja como evento histórico baseado ou como representação artística de um determinado grupo.

O Jogo God of War, embasa seu enredo na mitologia grega, mas podemos perceber no apelo a violência uma característica de quem o produziu e não necessariamente uma verossimilhança com a História.

O Jogo God of War, embasa seu enredo na mitologia grega, mas podemos perceber no apelo a violência uma característica de quem o produziu e não necessariamente uma verossimilhança com a
História.

Concordando com a afirmativa de Ferro de que as fontes audiovisuais podem representar uma contra-análise social, os filmes e os jogos, por serem frutos de quem os produzem, também estão carregados de características culturais e sócio-históricas, portanto é de contumaz importância para observar o Ponto de Fuga nos jogos ter consciência de dois questionamentos: Quais temas rodeiam os jogos? E por quem são produzidos?

Quando tomamos consciência de elaborar tais questionamentos, passamos a ver que os jogos não são verdades históricas absolutas, já que a História não é dogmática, ou seja, não se constitui apenas por uma verdade, mas sim de várias variáveis de um mesmo tema – homenagem para o leitor que curte Engenheiros do Hawaii -, dessa forma os jogos que tanto amamos são representações do passado, assim como os filmes, os livros e entre outras fontes utilizadas pelo Historiador.


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Sávyo Enrico
Professor de História
“Vim pra sabotar teu raciocínio”