Z-pontos

Antes de começar a deliberar sobre o tema dessa semana, gostaria de explanar a minha vontade de voltar futuramente ao tema da coluna do mês passado, pois creio que é um tema instigante e merece uma segunda análise mais cuidadosa. Nesse mês que será aberto pelo meu texto, vamos abordar os discursos presentes nos jogos, ou seja, discutiremos a importância de compreender onde e como os jogos são produzidos e como isso pode explicar muita coisa sobre a produção das temáticas e das artes nos games.

Como todos os jogos são produzidos por pessoas e todo tipo de interação entre pessoas determina uma atividade cultural, escolherei então uma série de jogos em específico para facilitar a análise. Tomb Raider é uma das séries de videogames mais importantes da História, e sua personagem – que entrou para o Guinness Book em 2006 como a heroína mais importante dos jogos – é um grande símbolo da cultura jovem nos últimos anos, dificilmente não encontramos adolescentes ou até mesmo adultos fantasiados – fazendo cosplay (um hobby que consiste em fantasiar-se de personagens) da Lara Croft nas feiras de jogos, quadrinhos e animes.

O alcance da franquia – jogos, filmes e quadrinhos – é um ponto importante a ser destacado, pois a abrangência do jogo está diretamente ligada à produção cultural construída pela interação jogador-jogo, ou seja, na medida em que o jogo é popularizado, reverbera todo um ideário sob quem o joga e esse, por sua vez, cria uma série de plurissignificações partindo das experiências travadas com o software.

Um importante autor contemporâneo a respeito da temática do Imperialismo é o palestino Edward Said, além de crítico literário e ter produzido duas grandes obras a respeito das práticas imperiais – Orientalismo e Cultura e Imperialismo -, foi um grande ativista da causa palestina. Edward Said, na introdução do livro Cultura e Imperialismo, tenta mostrar aos seus leitores suas motivações ao construir seus escritos, ao afirmar:

“(…) a segunda razão é que foi nesses três países em cujas órbitas nasci, cresci e agora vivo. Embora me sinta em casa neles, continuo, como oriundo do mundo árabe e muçulmano, a ser alguém que pertence também ao outro lado. Isso me possibilitou, em certo sentido, viver nos dois lados e tentar intermediá-los.” (SAID, 2011, p. 26)

Na passagem acima, Said tece comentários sobre a sua relação com a Inglaterra, a França e a mais nova potência mundial, os EUA. O que o torna original é que, por ser palestino que viveu grande parte de sua vida no “mundo ocidental”, conseguiu transpor suas experiências – nos dois lados – em seus livros, algo permitiu a feitura da ideia central de suas obras, que consiste em que o oriente seria uma construção do ocidente, ou seja, o que entendemos – enquanto ocidentais – a respeito do oriente foi construído histórico-culturalmente por olhos ocidentais.

Outro ponto que marca a singularidade da literatura saidiana é a sua capacidade de ressaltar que o domínio do ocidente sob o oriente não é uma simples questão militar ou econômica, mas se deu através da produção cultural, em outras palavras, a autoridade construída pelo saber. No primeiro capítulo de Orientalismo, através do diálogo com Arthur James Balfour, nos elucida como a instrumentalização de estruturas culturais pode representar um importante aspecto no processo de dominação do outro, como podemos observar na passagem abaixo:

“(…) quando Balfour justifica a necessidade de ocupação britânica do Egito, e não principalmente com o poder econômico ou militar. Para Balfour, o conhecimento significa examinar uma civilização desde as suas origens ao seu apogeu e ao seu declínio. (…) E a autoridade nesse ponto significa que “nós” devemos negar autoridade a “ele” – o país oriental – porque o conhecemos e ele existe, num certo sentido, assim como o conhecemos.” (SAID, 2007, p. 63).

Dessa forma, podemos afirmar que a autoridade cultural do ocidente perante o oriente – e tudo que é diferente – construiu-se através de processos culturais e por esse motivo se naturalizou como superior e mesmo o sujeito mais crítico do Imperialismo não conseguiria se desembaraçar desse processo de cristalização cultural. Balfour não nega a superioridade inglesa sob o Egito, ele apenas as julga naturais (SAID, 2007, p. 63).

Outro exemplo citado por Said para explicitar a naturalização da superioridade europeia em detrimento dos “bárbaros incivilizados dos trópicos” é a novela Coração das Trevas do viajante inglês Joseph Conrad, onde tece duras críticas à brutalidade empreendida pelos belgas na África. Mesmo se propondo a criticar o horror das práticas imperiais, os africanos em sua obra não são observados como sujeitos, até mesmo o meio ambiente – as vastas florestas – foram descritas como locais de doenças e animais desconhecidos. Em outras palavras, o local onde existia o exótico, o desconhecido. “(…) Essa narrativa, por sua vez, está diretamente ligada à força redentora, bem como à devastação e ao horror, da missão europeia no mundo negro (…)” (SAID, 2011, p. 63).

Assim como em O coração das trevas, que tentou duramente criticar a desumanidade do Imperialismo, outras obras são produções culturais da autoridade cultural do mundo ocidental a respeito dos demais. O jogo Tomb Raider, então, pode ser analisado nesse processo. Se observarmos a personagem principal, Lara Croft é uma antropóloga britânica que viaja pelo mundo desbravando histórias e artefatos de civilizações antigas, que ficam situados constantemente em localidades que antes foram domínios imperiais e tais lugares são quase sempre inóspitos, como grandes florestas ou terríveis desertos, que abrigam lendas, animais selvagens e atividades paranormais.

Para poder exemplificar melhor os levantamentos alocados no parágrafo acima, podemos pegar como base a afirmativa do professor Leo Name, que, em seu artigo Geopolítica da imagem e a geografia de Indiana Jones, nos elucida a respeito das gravações dos filmes da série Indiana Jones. Leo Name demonstra que os locais utilizados, em vários momentos, não correspondem com os locais descritos no filme. Em uma das ocasiões, isso ocorreu por conta do enredo de uma das películas ter ido de encontro com práticas culturais indianas, o que levou os diretores a mudarem os locais onde supostamente seriam desenroladas as cenas, que, no filme, se passaram na Índia. Segundo Leo Name:

“Sem alternativas, a produção decidiu transferir as filmagens para o Sri Lanka, onde foram escolhidos os arredores da cidade de Kandy para as tomadas da aldeia e das belíssimas paisagens vislumbradas por Indiana Jones, Willie e Shorty no caminho para o Palácio Pankot, lugar que por sua vez é a junção de cenários e pinturas de fundo construídos em estúdio com imagens de arquivo de um palácio em Jaipur, na Índia (…).” (NAME, 2008, p. 49).

A partir disso, podemos perceber que o local não é o mais importante, o que interessa de fato é a utilização de paisagens que possam lembrar países de terceiro mundo, que alimentem a construção imagética caricaturada, formada pelo ocidente acerca do oriente.

Assim como no filme, os lugares explorados tanto por Henry Jones ou por Lara Croft – ambos ocidentais e arqueólogos – são sempre caracterizados por uma natureza latente e por serem moradia de seitas religiosas demoníacas e governos corruptos, e que dessa forma precisam da ação de um estrangeiro para  resolver problemas e decifrar enigmas internos.

Essa coluna não tem como intenção afirmar que os produtores do Tomb Raider – e também outros jogos – têm o intuito de criar uma atmosfera de superioridade do mundo europeu, mas, sim, demonstrar que os discursos culturais produzidos por anos de práticas imperialistas estão presentes no jogo. Até porque autores consagrados como Eric Hobsbawm – um dos maiores pensadores do século XX – acabam por ser engolidos pelo processo histórico que, como já dito, cristalizou a cultura ocidental como central, segundo Mike Davis:

“Mas enquanto o cortiço dickensiano subsiste no currículo da historia mundial, os filhos da fome de 1876 e 1899 desaparecem. Quase sem exceção, os historiadores modernos que escrevem sobre a história mundial do sec. XIX, de um privilegiado ponto de vista metropolitano tem ignorado as mega-secas e fomes de fins da era vitoriana que engoliria o que agora chamamos de “terceiro mundo”. Eric Hobsbawm, por exemplo, não faz nenhuma insinuação em sua famosa trilogia sobre a História do Sec. XIX as piores fomes em talvez 500 anos na Índia e da China, embora cite a grande fome na Irlanda, assim como a fome russa de 1891-2 (…)” (DAVIS, 2002: 18).

O rentável nesse debate proposto por Davis é que podemos compreender a partir dele que os sujeitos que escrevem a história também fazem parte dela, em outras palavras, não existe homem à frente do seu tempo. Assim, as interpretações da História que levam em consideração os “bárbaros” em primeira pessoa ainda são escassas, e essa é uma das questões que permeiam o presente projeto: Por que os jogos ainda hoje são tão caricaturais em suas referências a África, Ásia e América do Sul?

Algo que foge da perspectiva desse trabalho, contudo que, exemplifica claramente o problema apresentado por Davis, é o caso do estudo de Historia da África, que se tornou obrigatório no Brasil em 2006 com a lei 10.639, e, mesmo assim, ainda é muito comum nas escolas o estudo a respeito dos negros estar atrelado apenas ao período colonial e ao tráfico negreiro, como se os nativos do continente Africano só existissem após o contato com o Europeu.


10406431_702036486561645_8899101243727556583_nSávyo Enrico
Professor de História
“Vim pra sabotar teu raciocínio”