Z-Ponto-Fuga

Se puder listar os jogos por quantidade de horas jogadas na geração Xbox 360/ Playstation 3/Wii, com certeza Dark Souls vai ser o primeiro da lista, com uma diferença ínfima de algumas centenas de horas para o segundo lugar.

Fazia muito tempo que um jogo não prendia este que vos fala por tanto tempo na frente do console e longe dele. Longe, sim, pois boa parte da diversão de se jogar Dark Souls é buscar entender sua história e todas suas nuances nos fóruns e vídeos disponíveis na internet.

Numa dessas pesquisas descompromissadas, deparei-me com teorias que ligam o primeiro e segundo jogo da série, o tempo de Lordran com o de Drangleic, a luz da chama primordial com a escuridão da maldição dos Undead.

Explicação rápida de como funciona essa maldição: segundo a mitologia do jogo, existiam seres meio-mortos, os Undead, e um desses, Pygmy, o Furtivo, encontra uma alma dos Lordes, a Dark Soul, que dá-lhe, basicamente, o poder de tornar-se “humano”. Os seres humanos são, portanto, descendentes deste personagem e, justamente por essa ascendência, estão condenados a mesma maldição de Pygmy: voltarem a ser undeads quando essa chama enfraquecer. O jogo ainda insere um grande problema nessa história: ninguém quer perder sua humanidade e virar um “zumbi”, ou um ser Vazio, por isso se valem das mais grotescas punições e “remédios” para afastar a maldição.

Hei de lutar até a morte, nobre senhor.

É interessante notar que, ao final dos dois jogos da série, você, o “todo-poderoso” jogador, poderá escolher se decide manter as chamas acesas ou dar um fim a elas e jogar o mundo na escuridão para, enfim, trazer a Era dos Homens a esta terra. O falso pulo do gato desse jogo, assim como em tantos outros, está em um detalhe: sua escolha não faz a menor diferença.

Em Dark Souls II, o jogador é apresentado de maneira superficial ao passado do mundo de Drangleic, o mesmo de Lordran em Dark Souls, em um diálogo com Straid de Olaphis, um personagem que sobreviveu à passagem do tempo por ter sido petrificado e que afirma que vários reinos subiram e sucumbiram desde sua época e que todos os humanos, independentemente de seu tempo, estão presos à maldição e seu fim sempre será o mesmo, o estado de undead. A prisão que o personagem comenta de forma alegórica se faz presente de forma física no local ao qual ele pode ser encontrado.

Prisão, liberdade controlada e destino inexorável; em Dark Souls, se você desejar dar um fim ao jogo, não tem opção a não ser cumprir o seu papel, fazer o que deve ser feito em vida, mesmo que não queira. Para entender um pouco sobre as peculiaridades tenebrosas desse destino explicitado no jogo, o texto fará um desvio útil e será um pouco romântico ao falar brevemente do mito de Édipo, mas sem nenhuma grande divagação.

Independente das versões da história, Édipo era filho de rei e esse mesmo rei ouvira dos oráculos que ele teria um filho que um dia o mataria. Seus pais o entregaram para ser jogado de um despenhadeiro, contudo isso não ocorreu e o opróbrio cresceu em uma cidade próxima a de seu nascimento. Em sua juventude, ele ouviu de outros oráculos que mataria seu pai e casar-se-ia com a mãe. Para evitar seu destino cruel, Édipo foge de volta, sem saber, para sua cidade-natal. No meio desta fuga, ele se desentende com um transeunte no meio da estrada e mata-o; mal sabia ele que era seu pai de sangue.

Como todo bom herói clássico, Édipo “mata” uma esfinge que por ali havia feito morada e é aclamado pela população da cidade que acabara de chegar. A euforia era tanta que ele fora rapidamente nomeado rei e, por obrigação, casara-se com a antiga rainha, sua mãe. Eles tiveram quatro filhos, mas infelizmente Édipo arrancara seus olhos quando vera o corpo de sua esposa-mãe enforcada: ela descobrira que havia se casado com o próprio filho. O destino, de maneira taciturna, tratara-se de se cumprir.

– São eles, pessoal! Os caras que curtem Dark Souls só porque é “difícil”

Mas o que Édipo tem a ver com um jogo além da ligação óbvia do destino?! Michel Foucault, um pensador francês do século XX, apresenta-nos a vários conceitos sobre o conhecimento, o saber, o ser, o poder e suas manifestações e como a organicidade das estruturas de poder afeta diretamente a vida do indivíduo em sociedade. O que era compreendido como destino natural na visão clássica dos gregos pode ser interpretada na modernidade pelo desejo; de contar uma história, de criar um mundo, de fazer algo inédito, algo controlável. Desejo esse que, neste caso, parte dos artistas, programadores, diretores, produtores que desenvolvem os jogos.

O corpo de Édipo submetia-se aos caprichos de uma entidade etérea e onisciente em seu espaço, o Destino. O personagem de Dark Souls está submetido à história criada pelos desenvolvedores. O poder sobre o destino está, então, não nas mãos do jogador, mas de seu criador; nosso poder configura-se, então, em levar o personagem ao seu derradeiro fim. Somos o dispositivo dócil que é extensivamente treinado ao longo do jogo para cumprir as suas finalidades. Foucault, em seu livro Vigiar e Punir, mostra uma visão aprofundada sobre este papel, o de corpo dócil: “É dócil um corpo que pode ser submetido, que pode ser utilizado, que pode ser transformado e aperfeiçoado”.

Pode-se, e deve-se, aperfeiçoar técnicas e habilidades dos personagens a fim dele se fortalecer e enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Mas quem realmente se aperfeiçoa é o avatar virtual ou o próprio jogador?! Foucault continua desenvolvendo seu pensamento a respeito das disciplinas impostas aos corpos dóceis e como elas mecanizam as ações dos mesmos quando afirma que:

“A escala, em primeiro lugar, do controle: não se trata de cuidar do corpo, em massa, grosso modo, como se fosse uma unidade indissociável, mas de trabalhá-lo detalhadamente; de exercer sobre ele uma coerção sem folga, de mantê-lo ao nível mesmo da mecânica — movimentos, gestos atitude, rapidez: poder infinitesimal sobre o corpo ativo”.

É neste ponto que pode se separar a interpretação óbvia do destino de Édipo com o do personagem do jogo, ou melhor, dos próprios jogadores. Quem está constantemente pressionado para melhorar na aventura são as figuras que têm o controle em mãos. Os pontos de habilidade distribuídos na virtualidade tornam-se uma maneira de obter a certeza palpável que houve avanços no jogo, que o destino está sendo moldado por suas mãos. Diferentemente do mito de Édipo, não há uma força etérea chamada destino, mas sim as “regras do jogo” elaboradas pelo desenvolvedor, que não podem ser quebradas de forma paradigmática.

Outro ponto que pode-se fazer um breve paralelo é com a ausência de menu de pausa em toda série Souls. O tempo ao qual os indivíduos submetem-se não é seu tempo orgânico, mas somente o do jogo, ou seja, seus corpos são coagidos e disciplinados a adaptarem-se às regras do espaço-tempo impostas pelo game, tornando-os, assim, uma encarnação mental de seus personagens virtuais. Este disciplinamento de tempo e dos corpos liga-se diretamente aos métodos que o jogo se utiliza para ensinar, baseados na força da mecanicidade, e nas suas regras de como deve-se agir dentro dele.

A mecanicidade que o pensador se refere torna-se notável na apuração das reações ao decorrer do jogo. Quando se inicia a aventura, o jogador é lento, acostumado com seu ritmo natural e pouco disciplinado, mas adentrado no espaço do jogo, ele deve adaptar-se às suas regras. Passará, portanto, por uma curva de aprendizado e disciplinamento ou será impedido de prosseguir logo nos estágios iniciais do jogo.

Foucault une essa relação dos métodos de coerção do corpo dócil com o disciplinamento exercido pelo biopoder da estrutura dominante: “A modalidade enfim: implica numa coerção ininterrupta, constante, que vela sobre os processos da atividade mais que sobre seu resultado e se exerce de acordo com uma codificação que esquadrinha ao máximo o tempo, o espaço, os movimentos. Esses métodos que permitem o controle minucioso das operações do corpo, que realizam a sujeição constante de suas forças e lhes impõem uma relação de docilidade-utilidade, são o que podemos chamar as ‘disciplinas’. ”

Os jogadores são, portanto, disciplinados pelas estruturas do jogo de forma abrupta, ininterrupta e pragmática. O próprio Dark Souls não vale-se das formas coercitivas desenvolvidas e aprimoradas ao longo dos séculos, mas do suplício e do erro do corpo do indivíduo para que ele se torne um “Homem-máquina”, conceito proposto por La Mettrie e esquadrinhado por Foucault, que fará o que for dito por seu disciplinador sem que o próprio tenha noção de suas ações.

Sutil, né? Seu perdedor! (Brincadeira, também sou um desses)

Indo um pouco além, mas de forma breve e mais acessível, Jeremy Bentham, um filósofo e jurista britânico do século XVIII, em meio a um “caos moral” da época e da ruína do sistema penitenciário, propõe a criação de um ambiente ao qual todos os presos seriam vigiados por guardas situados numa estrutura ao centro da arquitetura penitenciária; nascia assim o panóptico. A despeito de seu caráter utilitarista, a arquitetura foi aproveitada em cadeias reais e as noções de vigilância transpuseram o uso físico para o ideológico, político e virtual.

Sendo um pouco mais informal, será passada a ideia do poder de vigilância e da loucura estrutural e coercitiva que é um panóptico. Imagine que tu estás na internet, tu fazes tuas pesquisas sobre gatinhos fofinhos e depois sobre aquele filme de herói que sai às dúzias todos os anos. Cansado da internet, sai de casa com os amigos e faz check-in naquela churrascaria sensacional. Ainda na mesa da churrascaria tu mostras aquele vídeo hilário de desgraças alheias para os colegas no teu celular. Para voltar para casa, chama um táxi em um aplicativo direto do smartphone e em alguns minutos já está de volta. Cansado e com trabalho por fazer no dia seguinte, configura o mesmo celular para despertar as 6:00 e adiciona os afazeres na agenda virtual para não se esquecer de nada. Uma rotina boba, mas permeada de materiais de vigilância que nem se fazem notar à primeira instância, mas que se caracterizam como um panoptismo exercido pelas empresas através de seus serviços. Tudo que tu fizestes ao longo do dia foi observado, mapeado e indexado por algo/alguém que sequer pode se ver.

O ato inconsciente de deixar-se vigiar, e por ele tornar-se dependente, tomou escalas globais e ao mesmo tempo microscópicas, deixando-os fazerem-se presentes na rotina. Uma empresa que produz um sistema e embarca vários serviços no mesmo tem nas mãos os hábitos de seus usuários e pode traçar, quando sua utilidade se tornar necessária, perfis e sugerir novos hábitos de maneira sutil que poderão culminar na apropriação dos mesmos pelo público-alvo.

Esse tipo de vigilância constante do indivíduo, que sugere em vez de ordenar, se camufla de necessário e útil e está mais que presente na rotina de trabalho e entretenimento. Dark Souls observa de perto o jogador em todos os momentos, mas ainda assim, faz com que seu usuário adapte-se a seu modus-operandi, como os carcereiros faziam nos panópticos clássicos e orgânicos, com o disciplinamento direto e o suplício.

Há quem argumente, talvez a maioria, que há sim a liberdade nesses tipos de jogos e em nossa vida. Ainda que estando atados a essa narrativa, há a opção de não enfrentar certos desafios e parar por aí mesmo, é uma forma expressa de liberdade e subversão. Bauman, em uma breve expressão sobre as liberdades e as formas de compreendê-las, discorre sobre a importância política que se tem sobre a liberdade dita “subjetiva” e “objetiva” apresentadas por Sigmund Freud. A questão que “a possibilidade de que o que se sente como liberdade não seja de fato liberdade; que as pessoas poderem estar satisfeitas com o que lhes cabe mesmo que o que lhes cabe esteja longe de ser “objetivamente” satisfatório; que, vivendo na escravidão, sintam-se livres e, portanto, não experimentem a necessidade de se libertar, e assim percam a chance de se tornar genuinamente livres”.

Sempre se temeu, por parte dos filósofos, que o ser humano não almejasse ser livre realmente. Esta liberdade é uma benção mista e pode ser interpretado como maldição pelo senso comum. Quando se joga, e principalmente quando se vive, é comum abrir mão da liberdade que o indivíduo tenha para logo após justificar-se. Um jogo como Dark Souls e tantos outros, não pode oferecer infinitas opções de ações ao usuário pelos mais variados motivos: custos de produção, magnitude do projeto, perca do foco na história a ser contada, inexistência de uma plataforma que suporte e reproduza o jogo e a capacidade humana para transpor a liberdade natural e objetiva para um ambiente virtual.

Há a necessidade de ser liberto do ambiente panóptico que se manifesta em um jogo? Há como se ter liberdade dentro do mesmo ambiente? A liberdade objetiva sempre se manterá acima da subjetiva? Tu sentes a necessidade de não ser totalmente autônomo dentro de um jogo? Um pouquinho além, a liberdade que se tem na vida sócio-política já é o suficiente?

Estes questionamentos, que não são muitos e nem sequer riscam a profundidade do tema, devem ser feitos para quem sente a necessidade de se pensar esse saber. Para os que gostam de ser categóricos quando emitem respostas e opiniões sobre o assunto, são fundamentais.

A resposta exata que se tem é que não há respostas exatas quando se fala em liberdade ou até libertação no discurso político. A liberdade subjetiva poderá se sobressair ante a objetiva em determinadas ocasiões, por ser o sujeito o codeterminador dela. O indivíduo pode dizer “estou feliz com minha vida do jeito que ela é” e, assim, alhear-se do pensamento e das consequências de tal atitude. O proferidor da liberdade objetiva poderá tomar uma posição despótica, coercitiva e disciplinadora no momento que tentar obrigar sua concepção a outrem. Eis aí uma bela antítese.

Percebe-se assim que a liberdade se manifesta de forma tão subjetiva que desenvolver uma fórmula que contemple a tudo e a todos pode se tornar impossível. O jogo não precisa necessariamente prover toda e total liberdade para o jogador e transformar o seu começo, meio e fim em destino inexorável, mas isso não o torna incólume da análise crítica dos dispositivos que toma para exercer sua disciplina no corpo do indivíduo. Os jogos, portanto, não se manifestam somente como entretenimento, mas como ambientes panópticos que brincam com o conceito de liberdade e destino com vossa pessoa constantemente, mas que ainda assim, o ata frente a tela por centenas de horas.


1496601_751219398236244_899150113_nSamuel Levi
Formação em Mídias Digitais, pesquisador, leitor e integrante da UCEG
“Um carinha que lê umas coisas e escreve outras”