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Há quem diga que os jogos eletrônicos, os tais “joguinhos” são apenas para crianças se divertirem. Todavia, os games são muito mais do uma tela colorida com bonecos interagindo entre si. Não é de agora, mas os jogos estão cada vez mais abordando questões mais humanas, relacionadas à ética e a moral, colocando o jogador em verdadeiros dilemas com a intenção de fazê-los refletir a respeito de temas complexos e pertinentes que dizem respeito à sociedade, à vida e muito mais, indo além do fator diversão, especialmente em virtude dos recursos que dispõem hoje, onde torna a experiência vivenciada mais marcante e próxima da nossa realidade. Deste modo, assim como no cinema, na música ou na literatura, os jogos também podem despertar sentimentos no indivíduo, como raiva, medo, tristeza, alegria e até mesmo culpa por decisões tomadas.

À vista disso, os jogos de videogame é assunto de gente grande também. Aliás, existe todo um processo de criação por de trás dos games além da história, como a trilha sonora, arte conceitual, modelagem em 3D dos personagens e cenários, criação e desenvolvimento das mecânicas de gameplay, captura de movimentos via atores reais, dublagem, enfim, a lista é longa, mas não vou entrar em detalhes porque foge da minha área, no entanto, todas essas particularidades nos mostram um processo trabalhoso e árduo que envolve os jogos. Não é uma tarefa fácil produzir um jogo, tampouco barata, principalmente se for um Triplo-A, isto é, que possui um grande orçamento e dispõe dos melhores recursos para sua produção.

Todavia, o que quero chamar a atenção neste artigo é para a capacidade de imersão dos jogos eletrônicos. Diferente dos outros meios artísticos citados acima, através dos videogames – que também é arte –, nós podemos literalmente assumir o controle dos personagens que fazem parte da narrativa, fazendo o jogador sentir as emoções de uma maneira diferente e mais intensa, afinal de contas, o destino dos atores em cena “depende” exclusivamente de você. É você que toma as decisões. É você que decide quem morre ou vive. Em síntese: tudo depende das ações que você tomará.

Pensando por esta perspectiva, eu fiz uma pequena, mas significativa lista com os quatro jogos que mexeram bastante com o meu emocional. Jogos estes que jamais irei esquecer por diversos motivos que irei explicar no decorrer do texto, mas antes que você comece a ler, aviso de antemão que haverá uma enxurrada de spoilers (revelações sobre o enredo) dos respectivos games, portanto, caso não tenha jogado algum dos jogos do qual irei citar, aconselho ir jogá-los antes (ou simplesmente pular para outro que já tenha jogado) para depois vir aqui e comentar, beleza? Segue abaixo a listagem:

• Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
• The Last of US
• Beyond Two Souls
• Horizon Zero Dawn

Bom, sabendo agora quais são, vamos ao que realmente interessa! Espero que tenham uma boa leitura e também se identifiquem.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

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Enquanto a pancadaria come solta entre Solid Snake e Liquid Ocelot, ao fundo está rolando a trilha sonora “Snake Eater” de MSG3, que em virtude da sua melodia comovente – e isso graças a Cynthia Harrell, torna o momento ainda mais dramático e especial (Foto: Reprodução).

O espião mais icônico do mundo dos games “inaugurou” o PlayStation 3 com autoridade no ano de 2008, o mesmo havia sido lançado em novembro de 2006 no japão. Para aqueles que desconhecem a história da franquia, Metal Gear é conhecido, sobretudo, pelo enredo extremamente complexo (às vezes chega a ser confuso), com uma trama política cheia de conspirações e reviravoltas, personagens com backgrounds densos e, claro, pelo o famoso sistema de combate utilizado pelos agentes, chamado Close Quarters Combat ou simplesmente CQC, um conjunto de técnicas – tanto de combate armado quanto de corpo-a-corpo – para abater um ou mais alvos com eficiência letal.

O jogo de ação e aventura da Konami, consolidado pelo gênero stealth (furtividade), se passa cinco anos após os eventos de Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty 2. Nós controlamos Solid Snake, e embora ele esteja com 42 anos, sua aparência é de 60 a 70 anos de idade. Isso acontece por causa de uma degeneração celular que herdou em consequência do processo de clonagem que lhe deu vida. A nossa missão – e última do personagem – basicamente é parar o insano Liquid Ocelot, que na verdade é uma fusão da mente do Liquid Snake juntamente o corpo do Revolver Ocelot, bem como por um fim a enigmática organização dos Patriotas. Confesso que MGS4: Guns of the Patriots foi além das minhas expectativas, até porque a missão de superar MGS3: Snake Eater era difícil em termos de impacto e comoção, especialmente por causa da angustiante morte de uma das personagens mais emblemáticas de toda a franquia: The Boss. Até hoje não superei, mas nós sabemos que foi necessário.

Em MGS4, no entanto, a lista de personagens queridos falecidos – Hal “Otacon” Emmerich, Naomi Hunter, Big Mama, Ocelot e Big Boss – durante a trama é extensa, e outros nem tanto queridos como o Zero, o percursor de toda essa bagunça, acabam de alguma maneira comovendo o jogador, ainda mais pelo fim melancólico que cada um teve. Mas Metal Gear sempre teve essa característica de prender o jogador a ponto de fazê-lo se envolver com os personagens. Você se sente de luto como se fosse uma pessoa de verdade. É quase como perder um amigo ou alguém próximo.

Em memória de uma Patriota que salvou o mundo (192X-1964)

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Confesso que caiu uma lágrima durante esta cena. (Foto: Reprodução)

Certamente um dos momentos mais comoventes de MSG4 é este da imagem acima. Não a escolhi por acaso. Sendo assim, o meu destaque vai para este momento, que é justamente quando nos deparamos com esta cena e muitas revelações e confirmações vêm à tona. “Desde o dia em que matei a The Boss com as minhas próprias mãos… Eu já estava morto”. Palavras ditas com extremo pesar pelo o Big Boss (o mesmo personagem que aparece em MSG5: Phantom Pain, porém mais velho, pois a sequência de jogos lançados não segue uma ordem cronológica) em frente ao túmulo da maior patriota de todos os tempos. O mais incrível é que mesmo o espião tendo o corpo sendo sistematicamente destruído pelo o vírus FOXDIE naquele momento, com muito esforço ele consegue se levantar e prestar continência em uma das cenas mais impressionantes de força e persistência que já vi nos jogos. Simplesmente épico e emocionante! Hideo Kojima e sua equipe nos entregaram um jogo muito digno, daqueles que merecem serem eternizados na prateleira.

Cronologia dos jogos:

• 1964 – Snake Eater
• 1970 – Portable Ops
• 1974 – Peace Walker
• 1975 – Ground Zeroes
• 1984 – The Phantom Pain
• 1995 – Metal Gear
• 1999 – Metal Gear 2
• 2005 – Metal Gear Solid
• 2007/9 – Sons of Liberty
• 2014 – Guns of the Patriots
• 2018 – Metal Gear Rising

The Last of Us (2013)

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Apesar de controlarmos a Ellie em ocasiões bem específicas na trama, ela é de grande valia, sobretudo quando precisamos de ajuda (Foto: Reprodução).

Desenvolvido pela dedicadíssima Naughty Dog, o exclusivo de peso da Sony, The Last of Us, lançado em junho de 2013, foi disparado um dos games mais aclamados da indústria nos últimos anos, tanto pelo público gamer quanto pela à mídia especializada, sendo unanimidade de opiniões. Não por acaso, ganhou a categoria de Jogo do Ano (GOTY) em 2013.

TLoU mescla na medida certa os gêneros de ação, sobrevivência e terror, sem abusar de cada elemento. Para a época de seu lançamento, trouxe gráficos muito acima da média – com expressões faciais muito detalhadas beirando ao realismo –, um gameplay fluído, com dublagem excelente (inclusive a brasileira), trilha sonora impecável composta por Gustavo Santaolalla e uma narrativa extremamente envolvente – digna de um best-seller – com personagens marcantes e cheios de carisma.

O jogo é ambientado em um EUA pós-apocalíptico, onde um fungo (Cordyceps) altamente contagioso infectou grande parte dos habitantes do Texas (posteriormente a população mundial também é contagiada), transformando-os em criaturas antropófagas e extremamente agressivas. Em decorrência disso, houve dizimação em massa dos habitantes pelos “Infectados”, como são chamados. Agora os humanos vivem em zonas de quarentena, isolados das áreas onde os monstros já dominaram.

Nós controlamos Joel, um contrabandista de armas amargurado que só pensa no lucro em meio ao caos. Mas isso começa a mudar quando recebe uma missão diferente do que está acostumado a cumprir: escoltar Ellie, uma garota de 14 anos, até o outro lado do país, onde supostamente estariam os Vaga-Lumes, um grupo antigovernamental liderado por uma mulher chamada Marlene, a mesma que deu esta missão a Joel. A partir disso, uma aventura insana e cativante por uma Massachusetts hostil começa.

O grande foco da narrativa, porém, é a relação que vai sendo construída gradativamente entre Joel e Ellie, e isso implica diretamente nos jogadores, que de certa forma estão vivenciando aquilo. No começo eles se detestam, mas do meio para o fim da história se tornam inseparáveis em virtude de uma série de acontecimentos extremos, em que são obrigados a se unir para sobreviver e seguir em frente, e a partir dessa relação intensa cria-se um laço fraternal muito forte entre eles.

Afirmo sem sombra de dúvidas que esta foi uma das experiências mais marcantes que tive por meio de um jogo de videogame. Lembro-me que na parte final, quando somos “enganados” pelos os vaga-lumes e precisamos salvar a Ellie da morte certa, eu estava tão enfurecido quanto o próprio protagonista, indignado, sobretudo aflito e receoso, mas não de enfrentar uma horda de inimigos que poderiam nos matar a qualquer momento, mas sim de perder a Ellie para sempre. Não poderia me conformar sem antes lutar. Neste momento, nos tornamos um exército de apenas um homem, e nada mais seria capaz de nos parar. Por fim, quando finalizei (várias vezes, aliás) e saboreei a queda da Marlene, eu fiquei me perguntando: “E agora?” Eu estava muito apegado emocionalmente aos personagens (especialmente a Ellie, que assim como o Joel, eu sentia que era meu dever de protegê-la dos perigos do mundo). Foram necessárias algumas semanas para que eu finalmente me “desapegasse” a todos este contexto e fosse pensar em jogar outra coisa.

Beyond: Two Souls (2013)

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Controlamos Jodie Holmes em fases alternadas da sua vida, passando pela sua infância, adolescência e adulta, aonde vamos montando uma espécie de quebra-cabeças (Foto: Reprodução).

Para quem não sabe, os jogos da Quantic Dream são únicos em sua proposta, sendo capazes de causar emoções das quais os jogadores não estão acostumados a experimentar, às vezes até lembrando um filme do que um game propriamente dito. A verdade é que é uma mistura de ambos. Dos mesmos criadores dos excelentes Indigo Prophecy (2005) e Heavy Rain (2010), a QD, liderada pelo brilhantismo de David Cage, CEO da companhia, diretor e também escritor das obras, trouxe uma nova forma de pensar os jogos. Em resumo: você vai amar ou odiar profundamente o material deles. Não há meio termo nesta relação conturbada.

Beyond: Two Souls (2013) conta a história de Jodie Holmes (interpretada de modo excepcional pela a atriz Ellen Page, via captura de movimentos) e Aiden, uma entidade sobrenatural que está interligada de alguma forma a ela desde o nascimento, conferindo-a capacidades extraordinárias, como, por exemplo, a capacidade de mexer fisicamente em objetos apenas com o poder da mente, a possibilidade de se comunicar com os mortos, entre outras habilidades surpreendentes.

A jogabilidade, como padrão da Quantic Dream, é sustentando pelo sistema de Quick Time Events (QTE), onde o jogador precisa ficar 100% atento à tela para apertar um botão que pode surgir em qualquer momento, pois o jogo é quase como se fosse um filme interativo. Mas isso não é exatamente um fator negativo, o player ainda tem a liberdade de explorar o ambiente e entender melhor os segredos que envolvem este universo enigmático. O grande barato do game, aliás, é que nós estaremos diante de dilemas e escolhas morais o tempo inteiro, que podem influenciar (ou não) nos acontecimentos da trama de acordo com as opções selecionadas. Por esses motivos, Beyond possui até 11 (onze) finais alternativos.

O jogo tem muitos momentos intrigantes com bastante carga emocional, mas o final é simplesmente de cair o queixo pela a quantidade de informações reveladoras que são lançadas em tão pouco tempo ao jogador; descobrimos que Aiden, na verdade, é o irmão gêmeo de Jodie que havia se enforcado com o cordão umbilical ainda na barriga da mãe, e que, de alguma maneira virou uma espécie de “anjo da guarda” da irmã. Além disso, como sugere o título, no último ato da protagonista, podemos optar entre à vida e a morte. Se optarmos por viver, nós daremos continuidade à vida da personagem. Se escolhermos à morte, iremos nos reencontrar com os nossos entes queridos. O que você escolheu?

Horizon Zero Dawn (2017)

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Aloy, protagonista de Horizon Zero Dawn, utilizando-se de seu arco multifuncional que pode disparar vários tipos de flechas (Foto: Reprodução).

A Guerrilla Games provou que sua equipe sabe fazer outros jogos (de qualidade) além do seu consagrado First Person Shooter (FPS), Killzone. Foram exatamente nove anos para Horizon Zero Dawn dar as caras no ano de 2017. Com uma história no mínimo intrigante, personagens muito bem desenvolvidos, ambientação fantástica e trilha sonora cativante, além de uma jogabilidade muito sólida e desafiadora, esta foi sem dúvida uma das experiências mais marcantes que tive com jogos eletrônicos.

Os holandeses da Guerrilla apostaram suas fichas em um RPG de mundo aberto em terceira pessoa, focado na ação, onde a trama se passa em um cenário pós-apocalíptico há mil anos no futuro (o ano é 3.039), em que máquinas – que possuem o aspecto e comportamento de animais da época jurássica – dominaram o planeta Terra. Por outro lado, os humanos (que já não são mais a raça dominante) regrediram há uma sociedade tribal, como no tempo das cavernas, vivendo em aldeias no meio de florestas e montanhas. E o que restou da civilização de outrora, ficou conhecida como os Antigos, e curiosamente ninguém sabe explicar o que houve para tanto regresso, apenas que dividiam o mundo com monstros mecânicos.

Aloy, a protagonista de Horizon, pertence à tribo dos Nora, sendo esta uma caçadora versátil e extremamente ágil que mescla em combate ataques à longa-distância, utilizando um arco e uma lança para confrontar as criaturas robotizadas. O interessante disso é que as variadas tribos (Nora, Carja, Banuk, Oseram e demais outras) misturam equipamentos e armas rústicas com alta tecnologia (herança dos Antigos), ou seja, elementos pré-históricos unem-se aos futurísticos, e isso dá uma particularidade tremenda ao jogo.

Com uma ambientação ímpar, o game tem grande foco na história e nos personagens. Falando nisso, há muitos questionamentos que atiçam a curiosidade do jogador durante o enredo, como, por exemplo: o que levou os Antigos a seu trágico fim? De onde e como surgiram as máquinas? Além disso, há também a luta pessoal da protagonista para descobrir suas origens e seu papel no mundo. Portanto, o jogador embarca numa viagem muito instigante para descobrir esses mistérios. E vale muito a pena ir atrás disso. As peças do quebra-cabeça são descobertas aos poucos, na medida em que se progride na história e se coleta os colecionáveis (como áudios e informativos).

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Aloy encontra o cadáver da cientista e sua genitora, Elisabet Sobeck. Apesar de ter passado mil anos, o corpo da doutora foi conversado por causa da armadura. (Foto: Reprodução)

Na batalha final, é extremamente gratificante derrotar o último chefe (a Inteligência Artificial HADES) e salvar a humanidade daquela que seria a segunda extinção de toda a vida no planeta, mas a cena que definitivamente é uma das mais emocionantes do jogo vem logo a seguir. Quando visitamos o “túmulo” de Elisabet Sobeck, é simplesmente de arrepiar, ainda porque sabemos que ela se sacrificou em prol do futuro (que até então não havia nenhum) da humanidade. Mesmo sabendo que iria morrer, ela não hesitou em fazer aquilo que era necessário para ‘recomeçar na Terra’. Além de ser uma cientista brilhante e extremamente engenhosa, Elisabet foi uma mulher que se preocupava bastante com o mundo e toda à vida que habita nele. “Não adianta você ser inteligente, se não tornar o mundo um lugar melhor. Você precisa usar o seu cérebro para fazer a diferença, para servir à vida, e não à morte”. Áudio escutado por Aloy, em uma conversa entre GAIA e Sobeck. De arrepiar, não?

Não vou mentir, mas meus olhos ficaram marejados, impossível de conter as emoções. Só tenho a agradecer a Guerrilla Games. Bom, acho que é isso. Pergunta: qual foi aquele jogo que mais mexeu com suas emoções?


Photo: Ícaro Araújo
Jornalista e gamer de coração.
“Nada é verdadeiro, tudo é permitido”