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Pois é pessoal, tivemos um probleminha no registro dessa edição e peço desculpas por isso. Mas não é por isso que vamos deixar de fazer, certo?

No último dia 18 de agosto aconteceu na Universidade de Fortaleza, no auditório Celina Queiroz, a 10ª Edição do Ideias em Jogo, sob a mediação de André Xavier e Izequiel Norões, com o tema “Jogos na Educação: Meios de apoiar o ensino com o uso de jogos no processo do aprendizado“. Estiveram presentes os seguintes convidados:

  • Professor Gilles Sampaio
  • Professor Rógeres Souza
  • Professor Sávyo Enrico
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Na imagem os convidados, Rógeres Sousa, Guilles Sampaio, Sávyo Enrico e Izequiel Norões

As transformações nos meios de comunicação, que se intensificaram a partir da década de 1980 em diante, provocaram mudanças em vários âmbitos da sociedade. As diversas inovações tecnológicas refletir-se-ia na relação homem-tempo. Segundo Saviani, a revolução comunicacional levou a uma nova denominação cultural batizada de pós-modernismo.

“(…) a pós-modernidade centra-se no mundo da comunicação, na informática, nas máquinas eletrônicas, nas produções de símbolos. Isso significa que antes de produzir objetos se produzem símbolos (…).” (SAVIANI, 2008, P. 424).

Muitas citações e referências de estudiosos podem ser observadas no que diz respeito a construção do conhecimento no espaço da sala de aula. Nesta edição tivemos alguns exemplos de jogos e vale o destaque para o exemplo mostrado pelo professor Sávyo. O jogo Valiant Hearts: The Great War. Este,  é um adventure game com traço cartunesco que não tem nada de inocente. Por meio de quebra-cabeças e uma narrativa visual e minimalista, o jogo nos empurra para a brutalidade das trincheiras, a miséria dos civis e os milhões que perderam a vida entre 1914 e 1918. Assim tem-se uma boa abordagem do que foi e como podemos inserir o conteúdo da História em sala de aula, nesse contexto a 1ª Grande Guerra Mundial.

Em meio a essas transformações são implantados novos desafios para o Professor. O principal deles é lidar com alunos que tem acesso a uma gama de informações, gerando um sujeito que tem ferramentas para a busca de conhecimento independentemente da figura do docente. “(…) Contudo, surge com isso, uma preocupação sobre como o estudante é apresentado a essas informações, e que critérios ele usa em suas buscas, e o principal, como ele utiliza essas informações.” (FILHO, 2013, P. 332).

Um outro jogo apresentado foi This War of Mine que diferente da maioria dos jogos conhecidos de guerra. O jogo lembra Deadlight, mas sem os zumbis, e sua trama coloca humanos em situações reais onde poderiam ocorrer conflitos armados, sobrevivendo como podem em meio ao caos e à tristeza que envolve as pessoas. Sua  jogabilidade  é extremamente bem acertada, com progressão 2D baseada nos gráficos, sempre escuros e sombrios, propositalmente, para passar ainda mais o tom de seriedade – e sobriedade. O game se esforça em parecer sério e é bem-sucedido em quase todas as suas tentativas nisso. Não é por um acaso que ele é inspirado em eventos do mundo real, além de pessoas que realmente passaram por estas situações. Nas palavras do professor, com esse jogo é possível trabalhar a empatia dos alunos partindo da mecânica do jogo, sem falar de como é possível melhorar o engajamento e aprendizado por meio do interesse dos alunos.

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Professor Sávyo comentando o modo de engajamento em sala de aula com os jogos

Os jogos de vídeo (videogames) são grandes símbolos de tais transformações, pois, junto ao cinema, são representações artísticas, que diferentemente da pintura ou da escultura, – que são estáticas – estão em movimento. O que distingue o jogo do cinema é a capacidade de imersão interativa proporcionada pelo software ao jogador, o introduzindo em seu universo.

A possibilidade de dialogo com o conhecimento histórico proveniente do contato sujeito-jogo é um ponto importante a ser explorado pelo professor, contudo como explica Maria Belintane “Não podemos banalizar a utilização do jogo. É preciso compreender como se dá a construção do pensamento pelo aluno e como as situações que envolvem jogo podem colaborar a esse respeito (…)” (FERMIANO, 2010, P, 5)

Partindo desse pressuposto podemos incentivar alguns questionamentos, tais como: Quem produz os jogos e qual a sua historicidade? Qual é o produto proveniente do contato entre sujeito e o jogo? E principalmente, perceber as limitações e benefícios que esta prática pode arrendar para o processo ensino-aprendizagem.

Segundo Segundo Marlene Rosa Cainelli, ao analisar planos de aulas do estágio supervisionado dos alunos da Universidade Estadual do Londrina (UEL) na década de 1980. Percebeu que existia uma tentativa de propor um diálogo atrativo com os educandos, entretanto a abordagem científica da História quanto ciência acabava ficando alienada a esse processo, como podemos perceber no trecho a seguir:

“O que acontece nos cursos de formação de professores, especificamente no curso de História da Universidade Estadual de Londrina, é um distanciamento entre a história científica e a história escolar, pois, para a maior parte dos nossos alunos, a história científica é para a pesquisa e aquela a ser ensinada é a do livro didático. Neste sentido, o conhecimento histórico a ser ensinado estaria condicionado a ser apenas um conteúdo vulgarizado nas escolas do Ensino Fundamental e do Médio através dos manuais escolares (…)” (CAINELLI, 2008, P, 137) 

Corroborando com a citação acima a ato de pensar o uso do jogo no processo ensino-aprendizagem na busca de um possível diálogo empático com o educando – entendendo o jogo eletrônico como uma ferramenta comum no cotidiano do mesmo – . Mas de questionar quais as possibilidades de utilizar os games em sala.

Outra abordagem colocada no evento veio com o professor Rógeres com que apresentou a proposta do seu projeto chamado APRENDER JOGANDO, que possui uma plataforma onde jogos que o mesmo produziu levam os alunos com a ação de jogar possam aprender no transcorrer do jogo, com o uso do ensino de matemática, história e muitas disciplinas.  A proposta uma iniciativa que nasceu da experiência com os jogos eletrônicos, leituras, reflexões e discussões durante o período em que cursei o curso de Especialização em Metodologias do Ensino de História e experiências em sala de aula.

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Professor Rógeres explicando o projeto Aprender Jogando

No senso comum, os jogos eletrônicos são conhecidos como “videogames”, contudo esse termo é ambíguo, pois pode designar tanto o software como a plataforma (ou console), entretanto, pensando através de termos técnicos, o videogame é o software decodificado e produzido para o entretenimento. O fato de um software ter sido produzido para fins de diversão não o torna um “jogo”, portanto, só podemos considerar o videogame como uma prática lúdica quando algum sujeito – sozinho ou em grupo – tem interação com o mesmo. 

Segundo Bobany, os jogos eletrônicos são divididos em gêneros, que são organizados por elementos que os compõem em diferentes categorias, dentre as quais podemos citar: Ação, combate, corrida, RPG (Role Playing Game), RTS (Real – time strategy) e simulação. A distinção presente nos jogos se manifesta através da temática e da maneira como cada jogo incita o jogador a alcançar os objetivos presentes no game. (BOBANY, 2008).

Como observamos acima, os jogos tem especificidades complexas que estão presentes desde o seu processo de produção até a forma de iteração que o sujeito tem com o game. Uma ponto em especifico interessante presente na mecânica dos jogos é a capacidade de imersão que o jogo proporciona ao sujeito, dando a ele a possibilidade de participar ativamente do destino que a história no jogo pode vir a tomar, o que propõe ao educando possibilidades de pensar o processo de passagem da História de maneira alternativa, quando comparado ao que ele estuda no livro. Peter Lee afirma que:

“Poderemos descobrir o que pensam os estudantes sobre os cursos de ação alternativos que poderiam fazer mais sentido do que aqueles que são apresentados actualmente em determinadas ocasiões-chave do passado (…) Rejeitar meramente em relação ao passado um curso alternativo de acções permite apenas aos alunos ver o curso das acções como a coisa óbvia a fazer, tornando não inteligível o que foi feito.” (LEE, 2003, P. 35) 

Interagindo com a perspectiva acima imaginem o seguinte retrato: Os alunos, chegam nas escolas com conhecimento, e parte dessa formação pode ter sido fomentada de maneira dinâmica através dos jogos, então como apresentar para tais sujeitos o conhecimento de maneira factual e óbvia? Nesse sentido como a imersão que o jogo proporciona pode ajudar no questionamento de conceitos importantes das disciplinas? E principalmente como fazer isso sem cometer anacronismos e sem comprometer o conhecimento cientifico?

Para Zenilda Botti Fernandes o “(…) o sentido pedagógico é configurado no relacionamento entre os elementos das práticas educativas nos contextos sociopolíticos. (…)”. (BOTTI, 2009, p. 182). Dito isso, podemos conferir que o sentido de educar está diretamente ligado à capacidade de que o professor deve estar atento às delimitações culturais presentes no universo de seus alunos, fazendo com que os mesmos adquiram ferramentas para refletir acerca do mundo que os rodeia. O que consiste em produzir junto ao discente um saber libertador, dando a ele chaves de leitura capaz de extrair nas entrelinhas dos jogos o discurso presente, não o aceitando como uma verdade definitiva.

Muitas propostas e abordagens podem ser evidenciadas e conhecidas para o uso de jogos como meio de atrativo e engajamento para trabalhar com os alunos em sala de aula. Mas a atuação e interesse do professor podem ser um grande diferencial no processo de ensino com o uso de novas mídias e os meios de comunicação atuais.

Bem pessoal esse foi nosso #IdeiasEmJogo10. Deixem seus comentários e aguardem novas edições do evento.

Referências:

BOBANY, Arthur. Videogame Arte. Teresópolis, RJ: Novas Ideias, 2008.

BOTTY, Zenilda F. Formação docente na Amazônia: desafios e perspectivas. – Trabalho Docente e Formação: Políticas, Práticas e Investigação: Pontes para a mudança.  CIIE – Centro de Investigação e Intervenção Educativas. Janeiro, 2014.

CAINELLI, Marlene Rosa. Formação de professores de história: o princípio investigativo como fundamento da prática de ensino . Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/viewFile/2175-795X.2016v34n1p189/31937

ENRICO, Sávyo. Coluna Ponto de Fuga: Educação por meio de Jogos. Disponível em: http://ucegamers.com.br/siteuceg/ponto-de-fuga-educacao-de-jogos/

FERMIANO, Maria A.  O JOGO COMO UM INSTRUMENTO DE TRABALHO NO ENSINO DE HISTÓRIA? – Disponível em: http://docplayer.com.br/16371210-O-jogo-como-um-instrumento-de-trabalho-no-ensino-de-historia.html.

FILHO, Odmir F. M. Caldas. TECNOLOGIAS DIGITAIS E O CURRÍCULO: UMA PESPECTIVA ETINOGRÀFICA DA FACED COM O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS – Encontro da Linha de Educação Currículo, e Ensino da Universidade Federal do Ceará, I; Anais, Saberes da docência, currículo e ensino.  – Fortaleza: Imprece, 2013.

SAVIANI, Demerval. Escola e Democracia. Edição Comemorativa. Campinas: Autores Associados, 2008. 112p (Coleção Educação Contemporânea).

 


Izequiel Norões
Professor, Analista de Sistemas, Diretor da UCEG e pai do Icaro.
“Jogos não são joguinhos”

 


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André Mesquita
Mercante e amante de jogos digitais
‘A cultura gamer vai muito além de pressionar botões’