(Foto: Digital Spy)

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Você já se deparou com a situação em que um de seus amigos te envia um link e te desafia a jogar o que está nele? Provavelmente você se deparou com problemas irritantes enquanto jogava Kaizo Mario ou I Wanna Be The Guy. Entretanto, jogos não deveriam ser divertidos? Por que as pessoas insistem em jogar algo enquanto arranca os cabelos sempre voltando para mais um round?

Um dos fatores essenciais para que as pessoas sintam vontade de permanecer em um jogo é a sensação de desafio, de estar se superando cada vez mais e mostrar suas capacidades. Ao alcançar a vitória o cérebro do jogador está mergulhado em dopamina, trazendo euforia após vencer um problema que até então parecia insolúvel.

Outro fato importante é a socialização, poder jogar com os amigos, conversar sobre o jogo e se sentir parte de uma comunidade. É importante para o jogador que é motivado por esse aspecto se sentir aceito no contexto de grupo também.

Graças a esses dois fatores surgiu um novo estilo de gamer, o gamer hardcore. Essa parcela da comunidade é formada por pessoas que estão buscando levar não só a diversão como o desafio ao limite, jogando com o maior nível de dificuldade possível, no menor tempo possível ou de formas cada vez mais inusitadas.

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Sem comentários… (Foto: callmefrozenx on DevianArt)

As pessoas que querem se sentir aceitas e respeitadas por tais feitos buscam mostrar seu valor, daí surge a necessidade de superar desafios que parecem impossíveis, uma questão não só de orgulho próprio, mas também, de auto afirmação para com uma sociedade que na realidade nunca deixa de observar e julgar.

Você também já deve ter ouvido falar que Dark Souls é uma franquia de jogos no mínimo desafiadora. Ela também é um bom exemplo de como, graças a sua fama, muitos se sentem compelidos a experimentar, para chegar na casa de seu amigo e dizer: “Zerei Dark Souls sem usar armadura, chupa essa manga!”

Entretanto, desafio não deve ser o único fator motivacional de um jogo, existe muita coisa a ser explorada e há um limite tênue entre desafio e frustração. O fator replay, probabilidade de se voltar ao jogo, é um dos que mais sofrem com isso. Afinal, quem joga apenas para impressionar provavelmente não voltaria em busca de satisfação própria. Se ele não for também essencialmente divertido, seu dever já foi cumprido.

(Foto: Divulgação)

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Equilibrar a motivação do jogador e os obstáculos em sua jornada é uma tarefa que exige atenção. Segundo o psicólogo Mihály Csikszentmihalyi, quando nos deparamos com algo que realmente gostamos e nos oferece um desafio de acordo com nossas habilidades (não tediosamente fácil ou extremamente difícil), nosso corpo encontra um estado de êxtase, entramos em um fluxo, descrito em sua obra A descoberta do fluxo (1970), em que estamos completamente envolvidos, absortos e concentrados e, o simples fato da ação é uma recompensa, um feedback positivo para estas atividades.

Não é mistério que deve-se mostrar ao jogador recompensas gradativas de acordo com suas evoluções e sucessos. Mas, o que fazer durante o fracasso?

Quando falamos de jogos difíceis é inevitável olhar para o passado. Em uma época em que a fabricação e distribuição eram caras e as mídias limitadas e, com armazenamento consideravelmente menor, a estratégia para manter as pessoas mais tempo envolvidas em experiências relativamente curtas eram níveis de desafio elevados que requerem muita prática e dedicação para serem superados.

O famoso RPG Mother 2 (1994), também conhecido como Earthbound no ocidente, é um bom exemplo. Ele quebra a evolução gradativa de dificuldade iniciando já com uma dificuldade considerável. Entretanto, esse é um jogo que se importa com o jogador. Ao invés de uma tela de game over você é redirecionado a um diálogo sobre seguir em frente, permitindo que você escolha tentar novamente sem perder seu progresso e conquistas.

(Foto:Reprodução)

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Em Adventure Island (1986) existe um salto no segundo nível que é simplesmente frustrante para mim. O resto do jogo é divertido e mantém uma dificuldade razoável, mas, este único elemento em meio a tantos é um problema. Se o jogador perde sempre no mesmo lugar, ele sente que não está progredindo e isso pode sim ser evitado com facilidade. Vejamos Contra (1987) ou jogos bullet hell como a série Touhou em que você pode ser derrotado em qualquer parte do cenário, porém, sabe que isso depende de seus reflexos e habilidades, podendo progredir ou não.

Dessa forma, é problemático quando sente-se que a vitória ou derrota não é consequência de suas ações e habilidades, e se está entregue apenas à própria sorte, como é o caso de jogos repletos de bugs ou com controles mal programados. Esses problemas dão um aspecto relaxado ao produto, que dificilmente será levado a sério pelo público.

Alguns jogos também apresentam batalhas ou estágios muito longos e enfadonhos, que acabam vencendo o jogador pelo cansaço e irritação. Isso não é bom já que interfere muito no fator replay. Hokuto no Ken (1987) é um jogo que já no primeiro nível consegue ser longo e repleto de quebras no gameplay.

Robocop (1988) é um bom jogo com um recurso interessante, similar ao de Adventure Island, que obriga o jogador a terminar cada nível rapidamente. O problema é a dificuldade para acertar o controle de descer e subir escadas no momento correto, que acaba causando uma grande perda do precioso tempo.

(Foto: theeyzmaster on DevianArt)

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Se está se preparando para desenvolver um jogo difícil, tenha em mente que este não deve ser o único atrativo de seu produto, é uma aposta muito grande em um público muito específico. Lembre-se: Há um universo de possibilidades a se explorar.

Referências:

http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-entendendo-a-diversao-nos-jogos-digitais/

http://zh.clicrbs.com.br/rs/vida-e-estilo/noticia/2014/11/descubra-o-que-acontece-no-seu-cerebro-enquanto-voce-esta-jogando-jogando-4651082.html

GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Fortaleza: 2ab, 2010.

 


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Estudante de Jogos Digitais e Gamer de coração.
“Jogos são a experiência audiovisual mais completa e interativa já criada”