A série Persona, que antes era um spin-off da franquia Shin Megami Tensei, foi ganhando bastante destaque e hoje se tornou algo maior do que antes Shin Megami Tensei era e isso muito se deve a forma que seu enredo é abordado e ao seu visual artístico.
Falando nas artes, vamos conhecer um pouco sobre Shigenori Soejiama que atualmente é o ilustrador principal da série Persona e tem um estilo e design de personagens maravilhosos.
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Shigenori Soejima  (nascido em 24 de fevereiro de 1974) é agora o principal artista da série Persona mas, antes disto, ele já trabalhava na Atlus e na própria franquia Shin Megami Tensei. Seu trabalho na empresa começou como Sprite Designer em Shin Megami Tensei: Devil Summoner. Seu primeiro grande trabalho como artista foi em um jogo de RPG/Estragégia chamado Stella Deus: The Gate of Eternit. De Persona 3 em diante, Soejima se tornou o ilustrador principal substituindo assim o seu mentor Kazuma Kaneko.

Soejima nasceu na prefeitura de Kanagawa, embora sua família tenha se mudado com frequência durante sua infância devido ao trabalho de seu pai: um mês depois de seu nascimento, sua família mudou-se para Machida, Tóquio, e no futuro se mudou para Fukuoka. Depois para Suginami. Durante seu tempo em Fukuoka, Soejima frequentou a escola de jardim de infância. Enquanto estava lá, ele desenvolveu um gosto para o desenho e praticou suas habilidades, copiando os personagens de Doraemon, uma série de mangá que ele gostava. Como sua família passou por mais mudanças enquanto ele estava frequentando a escola primária de primeiro grau, ele encontrou as mudanças frequentes em seu ambiente inquietante, e tornou-se ligeiramente introvertido devido a não ser capaz de fazer amigos. Seu desenho se tornou uma atividade conciliadora durante esse período. Para esses primeiros desenhos, Soejima usou um bloco de notas e canetas esferográficas. Eventualmente, ele fez alguns amigos na escola primária, que compartilharam seu entusiasmo por Doraemon e também o encorajaram em sua busca de uma carreira como ilustrador.
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Durante o colelgial, Soejima desenvolveu um amor pelos videogames da época: um dos jogos que viu foi Shin Megami Tensei II, que lhe foi recomendado por um amigo assim como vendo a animação detalhada em Nausicaa of the Valley of the Wind. Ambas as obras o  ajudaram a influenciar suas ambições futuras e design de personagens. Por recomendação, ele entrou na Tama University após completar seu ensino médio, ganhando altas notas. Enquanto estava lá, ele começou a experimentar com a pintura ao lado de seus desenhos animados, agora querendo seguir uma carreira como um animador e designer de personagens. Em seu segundo ano, ele estava trabalhando em meio-período e usou seu salário para comprar seu primeiro PC para jogar, o que seria uma grande influência para ele. Durante seu terceiro ano no ensino médio, ele começou a dedicar-se à pintura na Tokyo University of the Arts, logo após ganhou um lugar no Department of the Tokyo Design Academy depois de não ter se qualificado para um lugar em uma faculdade de artes. Foi neste ponto que ele decidiu seguir uma carreira profissional em ilustração. Ao dedicar para trabalhos dentro de seu campo, ele se focou nas empresas dentro da indústria do jogo. Durante sua entrevista para um trabalho com Atlus, ele encontrou pela primeira vez Kazuma Kaneko, o diretor artístico principal da Atlus. Depois de impressionar Kaneko com sua atitude e entusiasmo, Soejima conseguiu um emprego como um dos artistas sob a supervisão de Kaneko.
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Seu primeiro trabalho em Atlus foi, como dito antes, na criação de sprite para Atlus e Purikura Photo Booth da Sega. O projeto não foi um grande sucesso, e os próximos projetos de Soejima envolveram pequenos trabalhos sob a supervisão de Kaneko. Nessa cargo, trabalhou em Shin Megami Tensei: Devil Summoner, Revelations: Persona e Kartia: The Word of Fate, além de pequenos papéis na supervisão dos ports para o PlayStation dos três primeiros jogos de Shin Megami Tensei. Ele atuou como designer de sub-personagens para Devil Summoner: Soul Hackers,  os jogos de Persona 2 Inocente Sin e Eternal Punishment, e esteve envolvido em trabalhos gráficos em Shin Megami Tensei: Nocturne. Seu primeiro trabalho como diretor de arte e designer de personagens foi no jogo de estratégia da Atlus para PlayStation 2, Stella Deus: The Gate of Eternity. Tendo procurado ansiosamente o trabalho depois de ouvir sobre isso a partir de rumores dentro da empresa, ele foi inicialmente esmagado por ter uma grande quantidade de trabalho a fazer para o título e ainda tinha de refinar o seu estilo de desenho. Olhando para trás nos dias em que desenhou apenas para o divertimento, decidiu estabelecer seu estilo de desenho.
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Para Persona 3, Kaneko colocou Soejima no comando da direção de arte da série Persona, já que Kaneko queria Soejima lá para crescer como designer. Em uma entrevista posterior, Soejima disse que enquanto ele respeitava e admirava Kaneko, ele nunca conscientemente imitava o trabalho do dele e, eventualmente, se instalou no papel de agradar os fãs da série Persona, aproximando-se de desenhos de personagens com a idéia de criar algo novo ao invés de ficar se referindo ao trabalho de Kaneko. Soejima sentiu um certo grau de pressão ao projetar os personagens, pois não queria desapontar a base de fãs da série. O objetivo era fazer com que os fãs do Megami Tensei se sentissem satisfeitos por terem apoiado a série Persona. Soejima voltou a projetar a personagem Metis para Persona 3 FES. Ele voltou nesses papéis para o futuro console e jogos portáteis de Persona, bem como no jogo Catherine. O trabalho mais recente de Soejima é em Persona 5 e agora também contribuirá para o Project Re Fantasy.
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Várias influências no design e na carreira de Soejima foram o trabalho de Fujiko Fujio, a franquia de mangá e anime Patlabor e jogos  como Street Fighter II. Para seus projetos de personagem, Soejima usa pessoas reais que ele conheceu ou viu, observando o que sua aparência diz sobre sua personalidade. Se seus projetos chegam perto das pessoas que ele viu, ele faz um esboço grosseiro, mantendo a personalidade da pessoa em mente. Para seu trabalho em Stella Deus, Soejima usou pincéis para conseguir a sensação certa para o clima de fantasia do jogo. Ele começou com pincéis em Persona 3, mas sentiu que não funcionava com o clima, então mudou para cel-shading. Ele usou cel-shading desde o início para Persona 4.
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Seus desenhos para Persona 3 e Persona 4 variam significativamente: ele pensou em Persona 3 como sendo semelhante em estética a um mangá fantástico, citando seu uso de uma Persona-Mecha como o estilo flamboyant de Mitsuru, enquanto o cenário de Persona 4 significava seu ambiente e design de personagens foram muito mais fundamentado. Persona 5 era, na visão de Soejima, uma evolução natural do estilo de arte de Persona 4. Por seu trabalho em Persona Q, sua primeira vez trabalhando com um estilo de Chibi deformado devido a suas ligações com a série Odyssey Etrian, Soejima levou em conta o que os fãs sentiam sobre os personagens. Uma parte crucial de sua técnica de design foi olhar para o que fez um personagem se destacar, em seguida, ajustando esses recursos para que eles permaneceram reconhecíveis mesmo com o redesenho.

Durante o seu trabalho na série Persona, Soejima usou cores-chave para ajudar a ilustrar a estética e os temas dos jogos. Por exemplo, Persona 3 tinha uma atmosfera escura e personagens sérios, então a cor primária escolhida foi azul para refletir estes e o cenário urbano. Em contraste, Persona 4 tinha um tom e personagens mais leves, enquanto também ostentava um enredo de assassinato-mistério, então a cor amarela foi escolhida para representar tanto os tons mais claros e para evocar um sinal de “advertência”. Persona 5 usou a cor vermelha para transmitir um sentimento áspero, em contraste com os títulos anteriores de Persona e amarrar com os temas da história do jogo. Em seu tempo trabalhando na série de Persona, Soejima chegou a pensar de Persona 3 como seu trabalho favorito, com um dos seus principais personagens Aigis é seu personagem favorito em geral.
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O traço e os trabalhos de Soejima são bem únicos e agora parecem se encaixar perfeitamente tanto na ambientação como na pegada atual dos jogos da série Persona. Seu recente trabalho em Persona 5 já pode ser visto para os que tem acesso a versão japonesa do game, já que foi lançado em 2016.
Persona 5 vai ser lançado agora para o mercado Americano e Europei no dia 4 de abril de 2017.
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